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Glossary
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Hay mucha jerga en el mundo de Póker y personas lo utilizará para tratar y confundir e impresionarle. Hemos tratado de ayudar a simplificar las cosas aquí listando todos los términos alfabéticamente con explicaciones prácticas y sencillas. ¡Si usted encuentra una palabra en Póker que no se incluye abajo, entonces ha sido compuesta probablemente!
Un | B | C | E | F | G | H | K | L | M | N | O | P | R |
S | T
| W
El as Alto
> Cualquier mano en la que la tarjeta primera es un as.
Los ases Arriba
Dos pares, un par que contiene los ases.
Acción
(1) la Oportunidad de actuar. Si un jugador aparece no darse cuenta de le toca a él, el comerciante dirá "Su acción, señor." (2) Apuestas y aumentos. "Si un tercer corazón golpea la tabla y hay mucha acción, usted tiene que asumir que alguien ha hecho el rubor."
Componente adicional
La oportunidad de comprar las pastillas adicionales en algunos torneos.
Todo-en
Cuándo un jugador pone el último de sus pastillas en una olla que él se dice para ser todo-en, un todo-en de jugador no puede ganar cualquier apuesta de dinero después de su apuesta final.
Apuesta
Una porción pequeña de una apuesta contribuida por cada jugador para sembrar la olla en el principio de una mano de póker. La mayoría de los juegos no tienen una apuesta; ellos utilizan "ciega" obtener dinero inicial en la olla.
La espalda para sobrepasar
Bebés
Las tarjetas pequeñas generalmente ésos con valores menos de 6.
Disfrazado
Hacer una mano que usted no jugaba para, por ejemplo usted juega para una casa repleta pero hace un rubor.
Fortuna
La cantidad de dinero que un jugador está dispuesto a poner en el riesgo en un juego.
Apuesta
>
El dinero puso en la olla.
Bicicleta
Un A-2-3-4-5 que tiene en un juego de lowball sabe también como Rueda.
Grande Ciego
El más grande de las apuestas ciegas contribuidas a la olla, antes cualquier tarjeta se trata.
Blanco
Una tarjeta inútil a una mano.
Ciegue
Una apuesta forzada (o apuesta parcial) puso en por uno o más jugadores antes cualquier tarjeta se trata. Generalmente, los jugadores inmediatamente a la izquierda del disco ponen en ciega.
Francote
Una apuesta con una mano débil, tratando generalmente obtener los jugadores de otros para doblar sin jugar a una contienda donde lo es probable que la mano perdería.
Tabla
Todas las tarjetas de la comunidad en un juego de Tejas - el fracaso, la vuelta, y tarjetas de río juntos.
TráigaLo En
La tarjeta que debe forzar la acción en el primer redondo de apostando.
Balas
Un par de ases en el hoyo.
Queme una Tarjeta
Para desechar la tarjeta primera de la plataforma, la cara hacia abajo. Esto se hace entre cada apostando redondo antes de apagar la próxima tarjeta (tarjetas) de la comunidad. Es la seguridad contra cualquier jugador que reconoce o vislumbra la próxima tarjeta para ser utilizada en la tabla.
Botón
>
Un disco que se utiliza para mostrar quién es el comerciante teórico, en póker en línea que lo se parece a un botón pequeño y tiene generalmente una pequeña D en lo.
Compre
(1) Como en "compra la olla." Para engañar, esperando "comprar" la olla sin ser llamado.
(2) Como en "compra el botón." Para apostar o levantar, esperando hacer jugadores entre usted y el doblez del botón, así le permitiendo actuar último en subsiguiente apostando redondea.
Compre En
La cantidad de dinero que lo requiere a entrar en un juego, es el dinero disponible de apostar en el juego.
La espalda para sobrepasar
Llamada
Para llamar deberá emparejar la apuesta actual. Si ha habido una apuesta de $10 y un aumento de $10 entonces cuesta $20 en llamar. El llamamiento es el más barato (y el muy pasivo) la manera de quedarse en una mano.
Estación de llamamiento
Un jugador que siempre parece llamar pero nunca levanta una apuesta.
Tapa
El número de veces un re-levantó del aumento, apuestas en línea de juegos se pueden levantar generalmente 3 veces.
Tapar un Aumento
El aumento final en la mayoría de los juegos, el tercer aumento en la mayoría de los juegos.
Cardroom
Los cuartos en los que póker se juega, o las organizaciones que corren esos cuartos. La mayoría de los casinos que ofrecen póker tienen un espacio separado, o por lo menos un área de atado-de, designado como el cardroom. En algunos coloca donde póker es legal, usted encontrará también cardrooms separado (no parte de un casino más grande) dedicado en su mayor parte al póker.
Cogido
Cuándo una atracción hace una mano, los jugadores pueden comentar el "Cogido Agradable".
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Charla
Una característica de la mayoría de los juegos en línea del póker donde jugadores pueden comunicar uno al otro escribiendo a máquina los mensajes.
Cheque
(1) no apostar, con la opción para llamar ni levantar luego en el apostando redondo. El equivalente a apostar dólares de cero.
(2) Otra palabra para la "pastilla", como en la pastilla de póker.
Botón de verifica/doblez
Los sitios en línea de póker le permiten escoger su acción antes su vuelta un botón del Cheque/Doblez cuando verificado Doblará la mano si cualquiera apuesta son hechos y verifican la mano si ningunas apuestas se hacen.
El cheque y Levanta
Para verificar y entonces levantar cuando un jugador detrás de usted apuesta. Casi todos casinos permiten cheque-levantar, y son una táctica importante de póker. Es especialmente útil en el bajo-límite donde usted necesita la fuerza extra reducir el campo cuando usted tiene la mejor mano.
Llamada fría
El llamamiento una apuesta y el aumento verificando primero después que al mismo tiempo, o apostando para la primera vez.
Tarjetas de comunidad
Los juegos compartidos por todos jugadores para hacer una mano, las tarjetas en el centro de la mesa para ser utilizadas por todos jugadores.
Complete Mano
Una mano que es definida por cinco tarjetas - un recto, limpía, la casa repleta, cuatro de una clase, o el rubor recto.
El Programa de Comp - o Comps
La mayoría de los sitios jugadores en línea de oferta cambían los estímulos al signup y puntos o a otros beneficios para la lealtad.
Conector
Una mano que empieza en la que las dos tarjetas son uno aparte en grado. (Los ejemplos: K, Q, 7.6).
Llamada de llanto
Una llamada hizo en una mano débil generalmente hecho con la desgana.
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La espalda para sobrepasar
Declare
Un jugador que anuncia por el uso de pastillas si él va alto, bajo o alto bajo en un juego de hola-aquí.
Dinero muerto
La izquierda del dinero en la olla cuando un jugador dobla la mano.
Trato
Distribuya las tarjetas a los jugadores.
Mano dominada
Las manos que casi siempre perderá a una mejor mano que personas juegan generalmente. Por ejemplo K3 es "dominado" por KQ.
Tarjeta de puerta
La primera tarjeta trató la cara arriba en un 7 Juego de Semental de Tarjeta es la Tarjeta de Puerta.
Atracción
Recibir más tarjetas en un juego.
Dibuje Muerto
La prueba para hacer una mano eso, incluso si hecho, no ganará la olla. Si usted dibuja para hacer un rubor, y su adversario ya tiene una casa repleta, usted "dibujan muerto". Por supuesto, esto es una condición mala de estar en.
Deje caer (doblar)
Para renunciar sus tarjetas y se quita del juego de la mano.
La espalda para sobrepasar
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Posición temprana
En un apostando temprano la posición para una mano la posición más débil.
Equidad
Su acción "con derecho" de una olla. Si la olla contiene $80, y usted tienen una 50% de oportunidad de ganancia, usted tiene $40 equidad en la olla y le da una idea de cuánto usted puede "esperar" ganar.
Esperanza
(1) UN término que refiere a la cantidad que usted espera ganar en el promedio si usted hace un cierto juego. (2) La cantidad que usted espera hacer en la mesa de póker en un período de tiempo específico, una medida de sus ganancias anticipadas.
Tarjeta expuesta
Una tarjeta que por inadvertencia vueltas encaran arriba cuando no es supuesto a, tal como durante el trato en un juego de la atracción.
La espalda para sobrepasar
Olla de familia
Dónde todos en la mesa son implicados todavía en la olla.
Juego rápido
Cuando en "juega rapidamente." Para jugar una mano agresivamente, apostando y levantando tanto como posible. El ejemplo: "Cuando usted se deja caer pesadamente un conjunto pero hay una atracción pareja posible, usted lo tiene que jugar rápido".
Quinta Calle
La quinta tarjeta trató. Siguiente que esta tarjeta es el tercero redondea de apostar en el semental de siete-tarjeta y el cuarto redondo de apostando en Tejas. En Tejas, esto se llama también el río y es la última tarjeta de la comunidad tratada.
Límite fijo
Las apuestas pueden sólo sea hecho en incrementos especificados.
> El fracaso
En una serie de juegos con cinco tarjetas de la comunidad. Las primeras tarjetas de la comunidad tratadas inmediatamente en un juego quieren u Omaha (las primeras 3 tarjetas trataron a la mesa en es el fracaso).
Rubor
Cuándo cinco tarjetas en la mano tienen un juicio común, usted tiene un rubor. El rubor con la tarjeta más alta no en común es mejor, así que AK873 de palas es un mejor rubor que AK872 de diamantes. Un grados parejos entre un recto y una casa repleta.
Doblez
Para renunciar sus tarjetas y se quita del juego de la mano. Usted es incapaz de ganar la olla pero por lo menos usted no pierde más dinero.
Apuesta forzada
Una apuesta que un jugador no tiene elección pero para hacer, una apuesta ciega.
Liberte Tarjeta
Una tarjeta de la vuelta o el río en que usted no tiene que llamar una apuesta a causa del juego más temprano en la mano (o una reputación que usted tiene con sus adversarios). Por ejemplo si usted está en el botón y el aumento cuando usted se deja caer pesadamente una atracción pareja, sus adversarios pueden verificar a usted en la vuelta. Si usted hace su rubor en la vuelta, usted puede apostar. Sin embargo, si usted no lo obtiene en la vuelta, usted puede verificar también - viendo la tarjeta del río para "libre".
Casa repleta
Una mano fuerte que sitúa entre un rubor y cuatro de una clase, eso consiste en tres tarjetas de un grado y dos tarjetas de otro grado. AAA77 es los ases repletos de sietes, a menudo abreviado a "los ases repletos".
La espalda para sobrepasar
Mano de basura
Una mano que no es el valor que juega como contiene tarjetas sin valor.
Verde
$25 pastillas.
Gutshot Derecho
Un llenó derecho "adentro". Por ejemplo: Si usted tiene 9s-8s, el fracaso viene 7c-5h-2d, y la vuelta es el 6c, usted ha hecho su gutshot recto.
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La espalda para sobrepasar
Mano
Todo que ocurre después que el barajar inicial de las tarjetas - tarjetas se tratan, apostando es hecho, un ganador es declarado y la olla se empuja. Una mano tiene también varios otros significados, tal como las cinco tarjetas que usted escogió jugar en juegos con más de cinco tarjetas.
Las cabezas Arriba
Uno en un juego, sólo dos jugadores son implicados en el juego.
Mano alta
La mejor mano en redondo de póker.
Separación alto-bajo
Los juegos donde mitad que la olla va a la mano alto-fétido del póker y la mitad van a la mano fétida más baja del póker.
El juego de póker donde cada jugador recibe 2 tarjetas del bolsillo y pruebas para hacer la mejor mano que utiliza estas 2 tarjetas y 5 tarjetas de la comunidad tratados a la mesa, las apuestas se pueden hacer después que las 2 tarjetas del bolsillo se tratan, después que las primeras 3 tarjetas de la comunidad se tratan y después que el 4 y tarjetas quintas de comunidad se tratan, la mayoría de los juegos populares jugaron en línea.
Casa
Todo que compone el espacio de tarjeta, tal como los comerciantes, la administración, etc. La casa rastrilla dinero de la olla y desarrolla e impone las reglas de la casa.
La espalda para sobrepasar
El Fin ignorante de un Derecho
El fin más bajo del recto, al dibujar a un exterior derecho usted dibuja el más bajo termina por ejemplo en un 3456 usted dibuja un 2 en vez de un 7, ignorante cuando usted pierde a un jugador que tiene el 7 en un semejante derecho.
Probabilidades implicadas
> Las probabilidades de Olla que no existen actualmente, pero se puede incluir en sus cálculos a causa de apuestas que usted espera para ganar si usted golpea la mano. Por ejemplo usted quizás llame con una atracción pareja en la vuelta aunque la olla no le ofrece bastante 4:1 probabilidades (su oportunidad de hacer el rubor) porque usted está seguro que usted puede ganar una apuesta de su adversario en el río si usted hace su rubor.
El interior Derecho
El dibujo a un interior dibuja derecho a un recto que pierde una tarjeta en el centro.
La espalda para sobrepasar
Premio máximo
Una prima especial pagó al perdedor de una mano si él obtiene una mano muy buena golpeada. En, el "perdedor" debe obtener típicamente los ases repletos o mejores golpeados. En la parte de los clubes meridionales grandes de tarjeta de California, los premios máximos han obtenido sobre $50.000. Por supuesto, el premio máximo se financia con dinero quitado del juego como parte del rastrillo.
Bromista
Un comodín que se puede utilizar como ninguna tarjeta los deseos de jugador, (generalmente no utilizó en juegos de multiplayer en línea).
La espalda para sobrepasar
Pateador
Una tarjeta irreparada utilizó para determinar el mejor de dos manos del cerca de-equivalente. Por ejemplo supone que usted tiene AK y su adversario tiene AQ. Si el fracaso tiene un as en ello, usted ambos tienen un par de ases, pero usted tiene un pateador de rey. Los pateadores pueden ser esencialmente importantes en.
Mate
Un juego en el que un jugador puede colocar una apuesta extra, causando que el apostando los límites para subir para apenas esa mano. El jugador que anuncia la apuesta es el "asesino," y la mano se considera un "mata olla." El jugador es dicho "haber matado la olla" para la cantidad del mata. Si un jugador gana dos ollas en una fila en un mata el juego de Tejas, él es requerido a matar anunciando una apuesta pequeña ciega en la próxima mano, con los límites duplicados para esa mano.
La espalda para sobrepasar
Posicione tarde
Ventajoso apostando la posición por lo cual todo o la mayor parte de los jugadores han hecho apuestas antes tarde jugadores acaecen en apostar.
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Limite póker
Un estilo estructurado de póker que utiliza los límites fijos a apostar y levantando por redondo. Los juegos de póker de límite requieren las cantidades específicas de apuesta, en comparación con juegos de ningún-límite en los que usted puede apostar la granja si ése es el caso deseado. Un juego de Tejas $5-$10 requiere generalmente $5 apuestas y los aumentos en el primer dos redondean (el fracaso del pre-fracaso y el poste) y $10 apuestas y los aumentos en el último dos (después de la vuelta y el río). En un juego $5-$10, el pequeño ciego es $2 y el grande ciego son $5.
Viva Mano
Una mano que no se ha doblado ni ha sido estercolado, ni una mano con muchos fuera quedarse.
Aquí-pelota
Una variación de póker donde la mano fétida más baja de póker gana
Afloje a Jugador
Un jugador que se mete en la mayoría de las ollas si o no él tiene una mano buena
Póker bajo
Los juegos donde jugadores se proponen tener la mano bajo situada de póker
La espalda para sobrepasar
Olla principal
La única olla un jugador de todo-en tiene derecho a ganar. La olla principal consiste en la apuesta de jugador de todo-en más todas llamadas de jugador de esa apuesta. Las apuestas adicionales, colocado en una olla del lado, son refutados entre los jugadores restantes.
Maniaco
Un jugador que hace mucho levantar hiperagresiva, apostando, y para engañar. Un maniaco verdadero no es un jugador bueno, pero hace simplemente mucho apostar. Sin embargo, un jugador que actúa ocasionalmente como un maniaco y confunde a sus adversarios son bastante peligrosos.
Encuentre
Mismo que llame.
Par mediano
Si usted aparea uno de sus tarjetas de bolsillo al segundo tarjeta más alta en el fracaso, usted tiene el par mediano.
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Posición mediana
El centro que apuesta las posiciones en una mano de póker tiene generalmente a unos pocos jugadores que apuestan adelante de usted y unos pocos que apuesta atrás
Estiércol
El acto de tirar sus tarjetas lejos porque usted puede no ni no ganó la olla. Ellos son inelegibles por ganar la olla si ellos son estercolados. El ejemplo: "la mano golpeó el estiércol que así que el comerciante gobernara dobló aunque el tipo quiso obtener su espalda de tarjetas."
La espalda para sobrepasar
Ningún-límite
Una versión de póker en el que un jugador puede apostar cualquier cantidad de pastillas (hasta el número que él tiene sobre la mesa) siempre que le toca a él actuar. Es un juego muy diferente que póker de límite.
Nueces
La mejor mano posible dada la tabla. Usted oirá ocasionalmente el término aplicado a la mejor mano posible de una cierta categoría, aunque no es las nueces generales.
La espalda para sobrepasar
Offsuit
Una mano que empieza en la que las dos tarjetas son de juicios diferentes.
Omaha
Un tipo de implicar de juego de póker ambas tarjetas del bolsillo y se deja caer pesadamente tarjetas, el juego en línea muy común.
Un-espacio
Una mano que empieza en la que las dos tarjetas son dos aparte en grado. Los ejemplos: J9s, 64.
Fuera
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Una tarjeta que hará su victoria de mano. Normalmente oído en el plural. El ejemplo: "Cualquier pala hará mi rubor, así que tengo nueve fuera."
Overcall
Para llamar una apuesta después que uno o más jugadores de otros ya han llamado.
Abra
Para hacer la primera apuesta en un redondo.
Atracción Recta abierta
Una atracción recta con cuatro tarjetas consecutivas que se pueden completar en cualquier fin. Un ejemplo es 6/7/8/9, desde que un cinco o un 10 harán un recto.
Opción
Si nadie levanta el grande ciego, entonces el jugador en esa posición tiene la opción para levantar cuando su vuelta se recupera. El comerciante dirá típicamente algo como "su opción," recordarlos.
Sobre Botón
Un tipo del botón que indica usted está dispuesto a jugar en límites más altos. El tiempo que todos dejaron en la mano tiene un sobre el botón, los límites suben.
Overcard
Una tarjeta en la tabla más alto que su par.
Overpair
Un par del bolsillo más alto que cualquier tarjeta en el fracaso. Si usted tiene QQ y el fracaso viene J-8-3, usted tiene un overpair.
La espalda para sobrepasar
Par
Dos tarjetas del mismo valor.
> La paga Lejos
Para llamar una apuesta donde el apostante representa una mano que usted no puede golpear, pero la olla es suficientemente grande justificar una llamada de todos modos. El ejemplo: "El jugó lo quiere exactamente que él hizo el rubor, pero tuve la cima puso tan yo lo pagué lejos."
Juegue la Tabla
Para mostrar hacia abajo una mano en cuando sus tarjetas no hacen una mano cualquiera mejor que es mostrado en la tabla. Por ejemplo si usted tiene 22, y la tabla es 4-4-9-9-A (no parejo posible), entonces usted "debe jugar la tabla" - la mano mejor posible que usted puede hacer no utiliza cualquiera de sus tarjetas. Note que si usted juega la tabla, el mejor usted puede hacer deberá partir la olla con todos jugadores restantes.
Embolse/Tarjetas de Bolsillo
Su primer dos abajo tarjetas. Los jugadores tienden a llamarles embolsan tarjetas; jugadores de semental tienden a llamarles tarjetas de hoyo.
Posición
Su lugar en la mesa, el pariente a la orden de apostar dentro de un apostando redondo. Los primeros pocos jugadores para actuar están en la posición temprana, el luego pocos en la posición mediana, y el último pocos en tarde posición. Hay una ventaja a está en tarde posición, viendo como cómo que usted sabe exactamente lo que sus adversarios han hecho. En algunos juegos, en el comerciante, o en el jugador en el botón del comerciante, es siempre en última posición. Si usted tiene la posición en alguien, entonces ellos están en su derecho y en usted siempre actuará después ellos.
Posicione Apuesta
Una apuesta hizo dependiendo de la fuerza de una posición antes que en la fuerza de la mano. Si nadie abre, un jugador en el botón en Tejas está en la posición buena de robar la olla, debido a su posición.
Poste
Para poner en una apuesta ciega, requirió generalmente cuando usted se sienta primero en un juego de cardroom. Usted puede ser requerido también anunciar un ciego si usted cambia los asientos en la mesa de una manera que le mueve lejos del ciega.
Olla
El dinero reunió en medio de la mesa de ciega, las apuestas, y los aumentos. Este dinero va al ganador, o a los ganadores como el caso puede ser. Si usted tiene no mas doblado, usted es "en la olla."
Conserve el Límite
Una versión de póker en el que un jugador puede apostar hasta la cantidad de dinero en la olla siempre que le toca a él actuar. Como el ningún-límite, esto es un juego muy diferente del póker del límite.
Conserve las Probabilidades
Una solución matemática a si o no una situación particular vale una llamada. La proporción de la cantidad de dinero en la olla a la cantidad de dinero que lo costará usted llamar una apuesta. Las más grande las probabilidades de la olla, el más probable usted debe ser de llamar. Por ejemplo, supone hay $60 en la olla. Alguien apuesta $6, así que la olla ahora contenga $66. Le cuesta $6 en llamar, así que sus probabilidades de olla son 11:1. Si su oportunidad de tener la mejor mano es por lo menos uno fuera de doce, usted debe llamar. Las probabilidades de la olla aplican también a atracciones.
Pre-fracaso
Antes el fracaso, tal como levantando el pre-fracaso.
El Jugador del accesorio o Sostiene
Un jugador que es pagado por jugar, jugar con su propio dinero pero pagó generalmente jugar por hora
Proteja
Para inducir doblar para prevenir a otro jugador de outdrawing usted protege la mano. Esto es hecho por apostar y levantando para que alguien en una atracción doblando antes que llama a ver si sus tarjetas sueltan. Una mano de protectable es uno que es casi siempre el mejor, pero es vulnerable a es outdrawn. Es más fácil de proteger una mano en el juego del ningún-límite, donde usted potencialmente lo puede hacer tan costoso como usted quiere que para alguien dibuje. Para proteger sus tarjetas deberán poner una pastilla o algún otro artefact en ellos así que el comerciante no los estercole.
La espalda para sobrepasar
Harapiento
Un fracaso (o la tabla) eso no aparece ayudar nadie mucho. Un fracaso que se bajó Jd-6h-2c parecería harapiento.
Arco iris
Un fracaso que contiene tres juicios diferentes, así ningún rubor se puede hacer en la vuelta. Puede significar también una tabla completa de cinco-tarjeta que tiene no más de dos de cualquier juicio, así ningún rubor es posible.
Subida
Para aumentar la cantidad de la apuesta después que el apostando ya ha sido abierto en un redondo. Por ejemplo, si el apostando el límite es $10 y el jugador UNA apuestas $10, el jugador B puede doblar, poder llamar el $10, o lo levanta a $20. A menudo, un jugador inexperimentado dirá "apuesta" cuando él significa el aumento o el "aumento" cuando él significa apuesta.
Rastrillo
El corte de la casa de cada olla. La cantidad del rastrillo y protocolo cambian del cardroom al cardroom. Algún rastrillo el grande ciego y puso el pequeño ciego en un premio máximo, mientras los otros utilizan una carga de tiempo, y los otros mas hace un porcentaje de la olla como el rastrillo.
Grado
El valor numérico de una tarjeta. Cada tarjeta tiene un juicio y un grado. La tres de palas y el tres de corazones tienen el mismo grado. Un par es dos tarjetas del mismo grado.
Re-compra
Si usted se queda sin las pastillas en un torneo, y usted desean seguir jugando, usted entonces re-compra, significar, usted compra más pastillas. Esto es sólo legal en relación con compra los torneos. Usted puede sólo re-compra arriba hasta un cierto punto.
Vuelva a trazar
Después que usted obtiene su atracción inicial, recogiendo otra atracción. Por ejemplo, si usted tiene 8h3h y el fracaso viene Th9h2s, usted tiene una atracción pareja. Si la vuelta es el 7h, usted ha hecho su rubor y recogido un rubor recto vuelve a trazar.
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Represente
Para jugar como si usted tenga una cierta mano. Por ejemplo si usted levantó antes del fracaso, y entonces levantó otra vez cuando el fracaso vino el as alto, usted estaría representando por lo menos un as con un pateador bueno.
Re-levanta
Un segundo aumento después del aumento inicial en un redondo. Esto ocurre cuando un jugador levanta después de un aumento por otro jugador.
Llame el Juego
Un juego regular de póker se opuso como a un torneo. Se refirió también a como un juego "vivo" desde que dinero verdadero está en el juego en vez de las pastillas del torneo.
Río
La quinta y la tarjeta final de la comunidad trató en juegos de fracaso, o la última tarjeta trató en juegos de no-fracaso. Llamó también Quinta Calle en Tejas.
Piedra
Un jugador que juega muy apretado, no muy creativamente. El levanta sólo con las mejores manos. Una piedra verdadera es bastante previsible - si él le levanta en el fin, usted puede tirar casi igual algo pero las nueces.
Redondee
Un apostando redondo empieza después que una tarjeta o varias tarjetas se tratan. Cada jugador es dado una oportunidad de actuar, y los fines redondos cuando todos tienen o doblados a o llamado la última apuesta o el aumento. Cada redondo de apostando es seguido o tratando aún más o por una contienda. En Tejas, hay cuatro apostando redondea (el pre-fracaso, el fracaso del poste, después de la vuelta, y después del río). Un redondo de manos es una rotación repleta alrededor de la mesa, así, cada jugador tendría el botón del comerciante una vez, o sería el comerciante si ningún cántaro era presente.
Rubor real
Esto es la mano situada alto posible. Para lograr esta mano usted necesita un As, el Rey, la Reina, Jack, y 10 del mismo juicio.
Corredor
Dijo típicamente a "corredor-corredor" para describir una mano que fue hecha sólo agarrando las tarjetas correctas en la vuelta y el río - "El hizo un rubor de corredor-corredor para golpear mis viajes."
La espalda para sobrepasar
Espante Tarjeta
Una tarjeta que puede girar bien la mejor mano en la basura. Si usted tiene Tc 8c y el fracaso viene Qd- Jd-9s, usted casi tiene ciertamente la mejor mano. Sin embargo, una tarjeta de la vuelta de Pd sería muy espantosa porque casi garantizaría que usted ahora es golpeado.
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Segundo Par
Un par con el segundo tarjeta más alta en el fracaso. Si usted tiene Como-T, y el fracaso viene Kd-Th-6c, usted se ha dejado caer pesadamente segundo par.
Venda
Cuando en "vende una mano". En un juego del límite de la extensión, esto significa para apostar menos que el máximo cuando usted tiene una mano muy fuerte, esperando que jugadores llamarán mientras que ellos no habrían llamado una apuesta máxima.
Medio-francote
Un concepto poderoso primero discutido por David Sklansky. Es una apuesta o el aumento que usted espera no será llamado, pero usted tiene algunos fuera si es. Un medio-francote puede ser correcto cuando apostando para el valor no es correcto, un puro francote no es correcto, pero la combinación del dos puede ser un juego positivo de la esperanza.
Conjunto
Tres de una clase cuando usted tiene dos del grado en la mano, y hay uno en la tabla.
Siete/Semental de 7 Tarjetas
Un juego popular jugó comúnmente en espacios públicos de tarjeta. En el semental de siete-tarjeta, cada jugador es tratado siete tarjetas de su propio: dos hacia abajo, entonces cuatro arriba, y una tarjeta final hacia abajo. Hay un redondo de apostando después el primer arriba tarjeta y después de cada tarjeta subsiguiente tratada. El Semental de 7 tarjetas se juega generalmente con una apuesta pequeña y un forzado introduce en Tercera Calle. En juegos de límite, el tamaño de apuesta aumenta típicamente en Quinta Calle.
Montón corto
Varias pastillas que no es muy muchos comparado a los otros jugadores en la mesa. Si usted tiene $10 delante de usted, y todos más en la mesa tienen sobre $100, usted juega en un montón corto.
Contienda
La contienda ocurre al fin de una mano, para determinar al ganador, si hay más de una izquierda de jugador. Usted puede o exposición sus tarjetas, o, si usted no es un ganador, usted los puede estercolar en la mayoría de las situaciones.
Barajada
El mezclar y volver a arreglar de las tarjetas antes cada mano para que las tarjetas ocurran aleatoriamente. El comerciante hace esto.
Olla de lado
Una olla creó en que un jugador no tiene interés porque él se ha quedado sin las pastillas. El ejemplo: apuestas de Al $6, Beth llama el $6, y las llamadas de Carl, pero él tienen sólo $2 izquierdo. Una $8 olla del lado se crea que o Al o Beth pueden ganar, pero no Carl. Además, apuesta más ese Al y la marca de Beth entra esa olla del lado. Carl, sin embargo, puede ganar todavía todo el dinero en la original u olla "central".
Afloje el Juego
Para jugar una mano fuerte débilmente tan más jugadores permanecerán en la olla.
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Siéntese En
Para unir en un juego que ya ha empezado.
Olla partida
En un juego que no alto-bajo se parte, una corbata entre por lo menos dos jugadores. Esto sucede cuando ambos jugadores muestran la misma mano. Esto es común en Tejas para derecho especialmente cuando ambos jugadores juegan la tabla. En un juego partido alto-bajo, por supuesto, casi cada mano tiene como resultado una olla partida.
Esparza el Límite
Una estructura en la que apostando los límites tienen un mínimo fijo y apuesta máxima para cada apostando redondo. Cualquier cantidad en medio estos límites pueden ser apuestas.
La Mano que empieza
Las dos tarjetas del bolsillo en Tejas o las primeras tres tarjetas en el semental de 7 Tarjetas.
Cabalgue
Levantar mirando antes sus tarjetas del bolsillo cuando usted está bajo el fusil. No hay razón sano para hacer esto, de otra manera que tratando a vivido arriba una mesa apretada, o para anunciar el valor.
Derecho
Un es derecho cinco tarjetas de cualquier juicio a subir la orden. El as puede ser o alto o bajo y las victorias alto rectas la corbata.
Rubor recto
Una mano que consiste en cinco tarjetas de grados consecutivos del mismo juicio, los ases son altos o bajos.
Ensarte Apuesta
Una apuesta (más típicamente un aumento) en que un jugador no obtiene todas las pastillas requirieron para el aumento en la olla en un movimiento. A menos que él declarara verbalmente el aumento, él puede ser forzado a retirarlo y apenas llamada. Esto previene el juego poco ético de apagar suficientes pastillas para llamar, viendo lo que realiza que tenido, y entonces levantando posiblemente.
Estructura
Las reglas de un juego particular con respecto a apostar, inclusive apuestas, ciega, y la cantidad que puede ser apuesta en redondo. En espacios de tarjeta, los juegos se anuncian típicamente junto con la taquigrafía para los límites. Por ejemplo, Tejas es generalmente un juego fijo de límite, jugado con $5 apuestas y levanta el pre-fracaso y en el fracaso, y en $10 apuestas y los aumentos en la vuelta y el río. Los juegos con estructuras más complicadas a veces lo deletrean fuera que quiere esto: 5-10-10-15. Con respecto a torneos, la estructura puede significar también que algo teniendo que hacer con la cantidad de dinero en jugadores de pastillas de torneo puede obtener, las reglas de re-compra y componente adicional, y la manera en la que el ciega el aumento.
Semental
Se refiere para tachonar los juegos en general, sin embargo, generalmente corto para siete semental de tarjeta. Los juegos del semental se contrastan con juegos de fracaso y dibujan los juegos.
> Póker de semental
Una forma de póker con tarjetas tratadas a cada persona, algunos son la caras hacia abajo y algunos son la caras arriba.
Convenido
Una mano que empieza en la que las dos tarjetas son el mismo juicio. El ejemplo: "tuve que jugar J-3 - se convino."
La espalda para sobrepasar
La mesa Estaca
Las estacas de la mesa son un dicho de la regla que un jugador puede sólo dinero de apuesta que ellos tienen sobre la mesa en el principio de una mano, en otras palabras, ellos no pueden poner sus llaves de coche abajo como una apuesta. Implica también que dinero no se puede quitar de la mesa en tiempo, aunque dinero se pueda añadir a uno amontona entre manos.
Diga
Un indicio o la insinuación que un jugador da sin saberlo acerca de la fuerza de la mano, su próxima acción, etc. Puede ser originalmente del "telégrafo" o el uso obvio que él "dice" usted lo que él hará antes él lo hace.
Tejas
A menudo acortado a apenas, es considerado extensamente al abuelo de póker. Un juego del fracaso, en Tejas cada jugador obtiene dos tarjetas del bolsillo, mientras cinco tarjetas de la comunidad se tratan boca arriba sobre la mesa. La fuerza de una mano de jugador es el mejor mano de cinco-tarjeta que se puede hacer con estas siete tarjetas. Hay cuatro redondean de apostar: después que las tarjetas del bolsillo se tratan, después de las primeras tres tarjetas de la comunidad (el fracaso), después del cuarto, o tarjeta de vuelta, y después del final, o tarjeta de río.
Tres de una Clase
Tener tres tarjetas del mismo valor.
Inclinación
Para jugar desenfrenadamente o descuidadamente. Un jugador es dicho ser "en la inclinación" si él no juega su mejor, jugando demasiadas manos, tratando los francotes de tierra virgen, levantando con manos malas, etc.
Tiempo
(1) UN pedido por un jugador para suspender el juego mientras él decide lo que él hará. ¡Simplemente, "Tiempo complace!" Si un jugador no solicita tiempo y hay una cantidad substancial de la acción detrás de él, el comerciante puede gobernar que el jugador ha doblado.
(2) Una cantidad de dinero reunió o en el botón o cada media hora por el cardroom. Esto es otra manera para la casa de hacer su dinero (ve "rake").
Toke
Una cantidad pequeña de dinero (típicamente $. 50 o $1,00) dado al comerciante por el ganador de una olla. Bastante a menudo, tokes representa la gran mayoría de un ingresos del comerciante.
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Par primero
Si usted tiene un par con uno de sus tarjetas del bolsillo y la tarjeta más alta en la tabla, usted tiene el par primero.
Torneo
En un torneo de póker, cada jugador se sienta con el mismo número de pastillas, y eventualmente sólo un jugador tiene cualquiera astilla a la izquierda. Eso es la idea básica detrás de un torneo. Cada espacio de la tarjeta corre los torneos diferentemente. Los torneos se juegan generalmente con las pastillas que no tienen valor fuera del torneo. Así que un compra-en de $30 le quizás obtenga $500 en pastillas de torneo para jugar con, pero con usted no los puede cambiar fuera en el centro. El ganador de un torneo (el último jugador al busto fuera) así como varios del otro finishers primero se conceden típicamente premio en metálico según algún horario predeterminado.
Viajes
Tres de una clase.
Vuelta
La cuarta tarjeta de comunidad. Apague la cara arriba, por sí mismo. También conocido como "Cuarta Calle."
Dos Par
Una mano que consiste en dos pares de tarjetas con el mismo valor.
La espalda para sobrepasar
Bajo el fusil
La posición del jugador que actúa primero en un apostando redondo. Por ejemplo si usted es uno a la izquierda del grande ciego, usted está bajo el fusil antes del fracaso.
Desvalido
Una persona o la mano que no es favorecido para ganar matemáticamente una olla. Por ejemplo si usted se deja caer pesadamente cuatro tarjetas a su rubor, usted es no exactamente un 2:1 desvalido para hacer su rubor por el río.
La espalda para sobrepasar
Valor
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Cuando en "apuesta para el valor." Esto significa que usted querría verdaderamente que sus adversarios llamen su apuesta (en comparación con un francote). Generalmente es porque usted tiene la mejor mano. Sin embargo, puede ser también una atracción que, personas que llaman suficiente dadas, tienen una esperanza positiva.
Variación
Una medida del arriba y hacia abajo columpios que su fortuna atraviesa. La variación no es necesariamente una medida de cuán bien usted juega. Sin embargo, la más alta su variación, los columpios más anchos que usted verá en su fortuna.
La espalda para sobrepasar
Apuesta
Una apuesta.
Espere el Ciego
En vez de entrando el centro de una rotación, algunos golpean no permitió que un jugador nuevo sea tratado en hasta que le tocado a él poner en el ciego. Esto previene su obteniendo manos "libres". Algunos golpean permite el jugador para unir la mano si él pone inmediatamente el ciego.
Blanco
Blanco es el color para $1 pastillas en la mayoría de los casinos.
Comodín
Los juegos que utilizan un comodín se llaman comodín los juegos. Un comodín es una tarjeta que puede servir como cualquier otra tarjeta a hacer la mano.
Mano victoriosa
La mano que toma todas las pastillas en la olla porque es la mano más alta en el juego actual.
La espalda para sobrepasar
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Published on: 2004-09-09 (2168 reads) [ Go Back ] |
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