Le poker en ligne jamais joué avant ?
Aucun besoin de tracasser. Tout le monde devait commencer dès le début à un temps ou un autre, même les joueurs de poker de championnat mondiaux que nous pouvons ou na pas pu grandir pour admirer au cours des années. Le poker est facile à apprendre et difficile à maîtriser. Beaucoup de comme le golf ; c est assez facile à comprendre que les principes fondamentaux mais les subtilités et les nuances auront vous précipitant en bas vos clubs sur un feutre-comme la surface verte dans la frustration
De la myriade de jeux disponibles pour notre jouissance « Cinq Carte Dessine » nous fournit avec l occasion d apprendre les principes fondamentaux sur qui tous autres jeux de poker sont basés.
Commençons dès le début, n est-ce pas ?
Equipement
1. Un pont standard de 52 cartes
2. Un ou deux blagueurs comme les passe-partout si désiré
3. Parier fragments ou espèces
Joueurs
Deux à huit ou plus. Les certaines formes de poker peuvent être jouées par jusquà 14 gens. Aucunes alliances sont permises ; un joueur peut jouer seulement pour se
Termes fondamentaux
Lusage de quelques termes de poker nest pas standard. Dans le texte suivant quune « main » signifie les cartes, ou la combinaison particulière de cartes tenues par le joueur. Un jeu seul, dune réorganisation à alors prochain, est ici appelé une « pièce » (au lieu dune « main »)
Objectif
Chaque joueur essaie de maximiser ses gains. Sur chaque pièce que tous paris sont mis dans une mare commune (le "pot"). Un joueur gagne la mare sur une pièce si :
1. Ils tiennent une plus haute main classant que nimporte qui pariant toujours à la fin (le "showdown") ; ou
2. Tous autres joueurs abandonnent le paris avant que la confrontation dans lidée quils ne peuvent pas gagner
Le rang de cartes
Les cartes classent dans lordre normal. Las classe dhabitude haut, sauf dans la 5.4.3.2 séquence super ; dans un jeu dhaut niveau bas il peut classer haut ou bas. Les cartes classant parfois basses (2s, 3s et même 4s et 5s) sont enlevé du pont pour expédier en haut le jeu. Les procès ne sont pas classés.
Les mains de rang pareil
Quand les mains de poker sont de rang pareil, la main gagnant est décidée par le rang des cartes impliquées. Les règles suivantes sappliquent où aucuns passe-partout sont utilisés
1. Léclat droit : la plus haute carte classant dans la séquence décide la meilleure main. Ainsi un éclat royal est le plus haut quand il ny a pas de passe-partout. Noter que lAs dans un 5, 4, 3, 2, séquence super classe le niveau bas, donc cette main serait battue par un 6, 5, 4, 3, 2. La règle pareille sapplique à directement
2. Quatre dun genre : la main avec le plus haut classer a égalé la carte gagne.
3. Le full : la main avec le plus haut classer « trois dun genre » gagne
4. Léclat : la main avec la plus haute carte classant gagne. Si les plus hautes cartes sont des appellations pareilles, laprès plus haut est comparé. Ceci continue en bas au plus bas, jusquà ce quune différence est trouvée.
5. Droit : quant à un éclat droit
6. Trois dun genre : quant à un quatre dun genre
7. Deux paires ; la main avec la plus haute paire raclant gagne. Si les plus hautes paires dans les deux mains sont pareilles, les paires plus basses sont comparées. Si les deux paires dans les deux mains sont pareilles, la main avec la carte haut incomparable gagne.
8. Une paire : la main avec la plus haute paire classant gagne. Si les paires dans les deux mains sont pareilles, les cartes haut incomparables sont comparées. Si ceux-ci sont pareils, laprès plus haut est comparé. Si ceux-ci sont pareils, laprès plus haut est comparé. Ceci continue en bas au plus bas, jusquà ce quune différence est trouvée
9. Lhaute carte : quant à léclat
Les mains lient
Les mains lient sils contiennent appellations exactement des pareilles ; les procès sont sans pertinence. Les mains qui lie comme plus haut dans la confrontation divise la mare entre eux. Si la mare nest pas exactement divisible, la quantité part par-dessus va au joueur qui a été « appelé » (le j.e. le joueur qui a fait le plus haut pari)
Passe-partout
Parfois au début dun jeu que les joueurs décident de désigner de certaines cartes « sauvages ». Un passe-partout est lun qui peut représenter nimporte quelle appellation. Nimporte quelle carte ou nimporte quel groupe de cartes peut être désigné, mais le suivre est des choix populaire :
1. Le blagueur (ou deux blagueurs) ;
2. Le « deux » ou 2 de bêches si les blagueurs ne sont pas disponibles ;
3. Tous les deux
4. Tous les deux et « treys » (le 3s)
5. Rouge 10s
Dans quelques formes du jeu, une carte qui occupe une position particulière dans le jeu peut compter comme sauvage, par exemple chaque « trou » de joueurs (a dissimulé) la carte dans quelques jeux de poker de clou. Deux règles alternatives gouvernent lusage dun passe-partout. Le support peut ou :
1. lutiliser pour représenter nimporte quelle carte (lappellation et le procès) il ne tient pas ; ou
2. lutiliser pour représenter nimporte quelle carte, même sil tient cette carte.
Dans ou le cas, un passe-partout classe pareil comme la carte quil représente. Si un blagueur est utilisé comme un passe-partout, il peut être utilisé ou comme aucun autre passe-partout ou, comme alternative comme un « insecte ». Linsecte peut être utilisé pour représenter seulement un as ou nimporte quelle carte les besoins de joueur de compléter un droit ou un éclat. Encore, lusage du blagueur comme linsecte peut ou ne peut pas être limité aux cartes pas tenu par les joueurs.
Les mains avec les passe-partout
Les passe-partout classent exactement pareil comme les cartes quils représentent, si en comparant des mains de rang pareil, les matchs nuls sont possibles entre la même appellation quatre, les fulls et threes. Avec quatre et threes, le rang des autres cartes dans les mains décide le vainqueur où possible. Si les mains avec les passe-partout sont des rangs identiques, la main avec non ou les moins passe-partout, gagne. Sil y a le nombre pareil de passe-partout, les mains lient. Où les passe-partout sont utilisés pour nimporte quelle carte (même un tenu par le joueur) deux nouvelles mains sont possibles.
1. Cinq dun genre : cinq cartes dappellation pareille. Ceci classe comme la plus haute main, au-dessus dun éclat droit.
2. Las double haut éclat : un éclat y compris deux as. Ceci classe au-dessus de léclat et au dessous du full.
Parfois un passe-partout mon est seulement utilisé pour faire un cinq dun genre- mais ne pas faire las double haut éclat. Ceci doit être décidé avant le début de pièce.
Prohibitions
1. Un joueur ne peut pas tenter de faire un arrangement privé avec aucun autre joueur (par ex. divise la mare sans une confrontation) ;
2. abandonner son virage comme un négociant, à moins que physiquement incapable de traiter ;
3. regarder le rejette (avant ou après la confrontation), aux cartes de undealt, à us autre joueurs transmet, ou à une carte de trou (dans le poker de clou) ;
4. prendre des fragments ou de largent de la mare pendant la pièce, sauf comme corriger le changement pour un pari verbalement affirmé ;
5. partir la table prenant ses cartes avec lui (il doit demander un autre joueur, préférablement un inactif lun, pour jouer sa main pour lui - sil ne fait pas si et manque son virage, sa main est morte)
Bluffer
Bluffer est permis (le j.e. essayant de tromper dautres joueurs par la déclaration, les actions ou la manière). Bluffer peut inclure dannonce faisant de virage dune main ou un projet de jouer si comme faire une main sembler plus faible que cest. Le sarcasme, chahutant et la dérision est permise - laide nest pas !
Parier intervalles
Dans une pièce seule il y aura au moins un intervalle de paris, et normalement deux ou plus. Ces toujours suivre le reçu de cartes par le joueur mais le nombre précis et quand ils arrivent dépendent de la forme de poker étant joué. Dans chaque intervalle de paris, un certain joueur aura la droite pour parier ou ne pas parier premièrement. (Comment il est choisi dépend de la forme du jeu). Par la suite les joueurs parient ou ne parient pas dans une rotation dans le sens des aiguilles dune montre.
Les principes de paris
Tous paris sur une pièce sont ensemble placés près du centre de la table pour former une mare. Un joueur parie premier ( » ouvre le paris »). Par la suite, chaque joueur dans le virage ou « doit tomber hors », « le séjour dans » ou "raise".In son virage, un joueur annonce quil fait avant placer nimporte quels fragments dans la mare. Pour un premier pari ou une augmentation, il annonce aussi la quantité du pari ou laugmentation. Un pari nest pas considéré fait jusquà ce que le parieur a enlevé sa main des fragments a parié : jusque-là il peut être retiré.
1. Tomber hors (ou "fold") : le joueur rejette sa main et renonce son hasard de gagner la mare sur cette pièce. Un joueur peut tomber hors à tout moment, même sil a parié précédemment sur cette pièce ou dans cet intervalle ; mais nimporte quels fragments il a parié déjà les restes dans la mare et va au vainqueur de mare. Un joueur qui a tombé hors est non plus long « actif » et ne peut pas prendre la plus ample action dans cette pièce.
2. Rester dans (ou l « appel » ou "see") ; le joueur met dans juste assez de fragments pour faire le pari total quil a parié si loin dans cette pièce cet exactement égal au pari total par le payeur avec le plus haut pari de total.
3. Se soulever (ou « en haut » ou « aller mieux ») : le joueur met dans assez de fragments pour rester dans, plus un nombre supplémentaire. La quantité supplémentaire est que par qui il « élève le dernier pari ». Tous les deux joueur dans le jeu ou doit rester alors dans (en amenant son pari total augmente aux augmentations monte), la baisse hors, ou augmentation encore ( « reraise »)
Vérifier
Vérifier est permis dans beaucoup de jeux de poker. Un joueur qui vérifie au début dun séjours dintervalle de paris dans le jeu pour linstant sans fait un pari. Si tous payeurs vérifient, lintervalle de paris termine. Mais si un joueur parie, lintervalle continue comme dhabitude : tous autres joueurs (y compris ceux qui a vérifié) doit rester maintenant dans, la baisse hors ou augmentation. Pour rester dans, un joueur qui a vérifié doit égaler le plus haut pari fait si loin. Si tous joueurs vérifient sur le premier intervalle de paris, la pièce est des vide et fins. Le joueur prochain dans tourne des affaires le rond
La fin de lintervalle de paris
Lintervalle de paris termine quand ou :
1. tous joueurs ont vérifié ;
2. seulement un joueur est toujours actif (et gagne donc), tous les autres ayant tombé hors ; ou
3. les paris de joueurs actifs sont égalisés. Ceci arrive quand tous joueurs calmes actifs ont mis des quantités égales dans la mare et le virage sont venues environ encore à la dernière personne pour sélever (ou, si personne haussé, à la personne qui a ouvert le paris) : il ne peut pas sélever alors encore. Aussi longtemps que les paris sont inégaux que nimporte quel joueur peut sélever, mais aussitôt que les paris sont égaux, personne peut sélever.
Passage
Le passage peut signifier ou :
1. Pour tomber hors ; ou
2. vérifier (où vérifier est permis)
Dans les jeux où vérifier est permis, un joueur qui dit que la « passe » est supposée vérifier, si vérifier est disponible à lui. (Un joueur montre quil tombe hors en rejetant sa main). Les jeux dans lequel aucun vérifier sont permis sont référés à comme « la passe et hors » (ou « la passe hors » ou « le pari et la baisse »).
Sandbagging
Sandbagging est largot de poker pour ou :
1. vérifiant pour déguiser une bonne main - ceci est parfois considéré immoral, mais est mieux a accepté comme une partie régulière de bluffer ; ou
2. la constante sélevant ou re-élevant par deux joueurs, forçant un tiers avec eux sil souhaite rester dans la pièce.
Elever pour forcer dhors autres joueur sont une partie essentielle de poker, mais au delà dun certain point il peut gâter le caractère du jeu. Deux jugements facultatifs peuvent le garder en échec : limitant des augmentations, et les augmentations glaciales.
Une limite sur les augmentations
Une limite sur les augmentations est souvent consentie davance. Les limites possibles sont
1. trois (ou parfois deux) par un joueur dans un intervalle de paris
2. un total de trois par tous joueurs dans un intervalle de paris.
Le gel de laugmentation
Le gel de laugmentation devient la procédure admis. Sil y a eu deux ou plus daugmentations (si par un ou plusieurs joueurs), dans un intervalle de paris de seul, nimporte quel joueur qui ne sest pas élevé dans que pariant lintervalle « peut geler laugmentation ». En plus de pariant suffisant pour rester dans, il parie une quantité précédemment consentie, dhabitude deux à cinq fois le pari maximum normal. Les autres joueurs actifs doivent tomber alors ou doivent rester hors dans en égalant son pari. Cette action gèle seulement laugmentation pour cet intervalle de paris.
Le côté parie
Les paris de côté sont parfois faits entre les joueurs. Par exemple, dans un « lhaut pari de carte » dans le poker de clou, les joueurs parient sur qui aura le plus haut premier upcard.
Parier prohibitions
Un joueur ne peut pas :
1. parier pour un autre joueur
2. emprunter de largent ou des fragments dun autre payeur pendant une pièce ;
3. prendre de retour un pari après lui a été placé dans la mare et la main de parieurs a été enlevé. Un pari inadéquat doit être ajouté à, autrement il est perdu et les cartes de payeurs sont mortes.
Parier limite
Le système être utilisé doit être décidé sur avant la pièce. Les limites de paris sont aussi les limites daugmentation. Noter quun joueur a forcé à parier, par exemple, le maximum revient au séjour dans, pouvoir toujours dans cette augmentation de virage par le maximum (un par la moindre quantité).
Limites spécifiées
Le minimum fixe et quantités maximums sont spécifiés avant les débuts de pièce. Parfois il est consenti quou
1. nimporte quelle quantité entre les limites est acceptable comme un pari ou une augmentation ;
2. a spécifié seulement des quantités entre les limites sont acceptables comme un pari ou une augmentation ; ou
3. aucune quantité entre les limites est acceptable comme un pari ou une augmentation.
> A spécifié des limites, variant
Les limites de minimum et maximum changent pendant la pièce ; pour les limites dexemple pour le paris final sont toujours deux fois les limites précédentes.
Durer la limite de pari
Le pari douverture est consenti par les limites consenties. Par la suite, le pari ou laugmentation maximum est la quantité a mis dans la mare par les actions du parieur précédentes. Les joueurs doivent décider quou :
1. chaque intervalle de paris recommence aux limites originales ou ;
2. la croissance continue est permise par-dessus une pièce seule.
Limite de pot
Le pari douverture est gouverné par les limites consenties. Par la suite, le pari ou laugmentation maximum est la quantité totale dans la mare à ce moment-là. Pour calculer ceci, un joueur souhaitant élever peut sinclure dans la mare totalise la somme nécessaire pour lui rester dans. Laccord sur un maximum absolu est toujours nécessaire.
Ajourner des pieux
Avant que la séance, chaque joueur met nimporte quelle quantité dargent quil souhaite sur la table, ou les fragments dachats à cette quantité. (UN minimum est davance consenti, et parfois un maximum aussi.) Nimporte quelle quantité quun joueur gagne est ajoutée à sa quantité de table. Il peut aussi de sa propre poche, augmenter la quantité de table - mais pas pendant une pièce, et seulement par au moins le minimum consenti. Pendant une pièce quun joueur ne peut pas :
1. Emprunter de ou devoir de largent à la mare ;
2. diminuer sa quantité de table ou retirer des fragments de lui
3. les fragments de vente soutiennent au banquier jusquà ce quil retire du jeu.
Le maximum pariant la limite pour un joueur est sa quantité de table au temps (le minimum est la quantité consentie davance). Si une quantité de table de joueurs est épuisé dans une pièce, il a la droite pour rester dans pour la confrontation de mare principale. Nimporte quelles quantités parient par les autres joueurs, au-dessus de la quantité quil a parié, sont mis dans une mare latérale.
Aucune limite
Un joueur peut parier ou peut élever nimporte quelle quantité. Il peut emprunter pendant une pièce, sil peut, mais il ne peut pas mettre reconnaissances de dette dans la mare. Pour rester dans, il doit égaler le plus haut pari. DANS le vieux aucuns jeux de limite un joueur avait 24 heures pour élever largent pour un pari. Aucuns jeux de limite ont non pratiquement disparu.
Geler hors
Ceci peut être joué avec nimporte quel système de limites sauf les pieux de table. Avant que la séance, chaque joueur met un nombre égal de fragments sur la table devant lui. Les gains sont ajoutés à cette quantité, mais aucuns joueurs peuvent ajouter de nouveaux fragments, prêter des fragments ou enlever des fragments du jeu. Aussitôt quun joueur a perdu tout le sien écaille, il tombe hors. La séance continue jusquà ce quun joueur a gagné tous les fragments.
Gros lot
Ce jugement peut être joué avec nimporte quel système de limites. Il sapplique si tous autres joueurs tombent hors dans une pièce, après un joueur a ouvert le paris. Dans la pièce prochaine et avant que laffaire lautre doit chaque "ante"(put) dans la mare un égal de quantité au pari seul fait dans la pièce précédente. La nouvelle limite maximum (pour cette pièce seulement) est la quantité totale maintenant dans la mare avant que les débuts de pièce (fournissant que ceci est plus haut que le maximum normal). Le minimum est comme dhabitude.
Whangdoodle
Ce jugement peut être joué avec nimporte quel système de limites. Après lapparence de nimporte quelle très bonne main (par ex. le full ou mieux), les limites normal ou douverture est doublée pour la pièce prochaine. Parfois les limites spéciales tiennent pour le rond prochain de pièce c.-à-d. une affaire par chaque joueur.