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Basic Rules

Nie gespielten Online-feuerhaken vor

Nein muß sich aufregen. Jeder mußte vom Anfang gleichzeitig anfangen oder ein anderer, sogar die Weltenmeisterschaftenfeuerhakenspieler die wir können oder können nicht gewachsen sein, im Verlauf der Jahre zu bewundern. Feuerhaken ist leicht zu lernen und schwierig, zu beherrschen. Viel, wie Golf; es ziemlich leicht ist, die Grundlagen zu verstehen, aber die Feinheiten und die Nuancen werden Sie zerschmetternd Ihre Klubs hinunter auf eine filz artige grüne Oberfläche in Frustration haben

Von der Myriade der Spiele die verfügbar sind für unser Gefallen "Fünf Kartenzüge" versorgt uns mit der Gelegenheit, die Grundlagen zu lernen auf den alle anderen Feuerhakenspiele sind basiert.

Lassen Sie uns anfangen vom Anfang, nicht wahr?

Ausrüstungen
1. Ein normales Deck von 52 Karten
2. Ein paar Spassvogel als wilde Karten wenn gewünscht
3. Wettenspäne oder löst ein

Spieler
Zwei bis acht oder mehr. Gewisse Formen des Feuerhakens können von auf zu 14 Leuten gespielt werden. Keine Bünde sind erlaubt; ein Spieler kann nur für sich selbst spielen

Grundlegende Begriffe
Der Brauch von einigen Feuerhakenbegriffen ist nicht normal. Im Folgenden Text bedeutet eine Hand den Karten, oder die besondere Kombination der Karten, die vom Spieler gehalten werden. Ein einzelnes Spiel, von einem Mischen zu dann nächst, ist hier ein Spiel (anstatt einer "Hand") gerufen

Ziel
Jeder Spieler versucht, seine Gewinne zu maximieren. Auf jedem Spiel sind alle Wetten in einen gemeinsamen Teich gestellt (der "pot"). Ein Spieler gewinnt den Teich auf einem Spiel wenn:

1. Sie halten eine höhere Rangzuordnungshand als irgendjemand wettend noch am Ende (der "showdown"); oder
2. Alle anderen Spieler fallen vom Wetten heraus bevor die Kraftprobe im Glauben, daß sie nicht gewinnen können

Rang der Karten
Karten ordnen in der normalen Reihenfolge ein. As ordnet gewöhnlich hoch, außer in der 5.4.3.2 Asreihenfolge ein; in einem "Hochtiefpunkt" Spiel es kann entweder hoh oder niedrig einordnen. Manchmal sind niedrige Rangzuordnungskarten (2s, 3s und sogar 4s und 5s) aus dem Deck entfernt, das Spiel zu beschleunigen. Die Prozesse sind nicht eingeordnet.

Hände vom gleichen Rang
Wenn Feuerhakenhände vom gleichen Rang sind, wird die Gewinnhand vom Rang von die Karten hat verwickelt entschieden. Die Folgenden Regeln verwenden, wo keine wilden Karten benutzt sind

1. Spülen Sie gerade: die höchste Rangzuordnungskarte in der Reihenfolge entscheidet die beste Hand. Folglich spült ein königliches ist am höchsten, wenn es keine wilden Karten gibt. Merken Sie, daß das As in einen 5, 4, 3, 2, Asreihenfolge Tiefpunkt einordnet, deshalb würde diese Hand von einen 6, 5, 4, 3, 2 geschlagen werden. Die gleiche Regel gilt für gerade
2. Vier von einer Art: die Hand mit der höchsten Rangzuordnung hat Kartensiegen angepaßt.
3. Volles Haus: die Hand mit der höchsten Rangzuordnung "drei von einer Art" gewinnt
4. Spülen Sie: die Hand mit den höchsten Rangzuordnungskartensiegen. Wenn die höchsten Karten die gleiche Benennung, das nächste am höchsten sind verglichen sind. Dies setzt zum niedrigsten hinunter fort, bis ein Unterschied gefunden ist.
5. Gerade: während für ein gerade spült
6. Drei von einer Art: als für eine vier von einer Art
7. Zwei Paare; die Hand mit dem höchsten rechenen Paar gewinnt. Wenn die höheren Paare in den zwei Händen das gleiche sind, sind die unter Paare verglichen. Wenn beide Paare in den zwei Händen das gleiche sind, die Hand mit den höchsten unvergleichlichen Kartensiegen.
8. Ein Paar: die Hand mit dem höchsten Rangzuordnungspaar gewinnt. Wenn die Paare in den zwei Händen das gleiche sind, sind die höchsten unvergleichlichen Karten verglichen. Wenn diese das gleiche, das nächste am höchsten sind verglichen sind. Wenn diese das gleiche, das nächste am höchsten sind verglichen sind. Dies setzt zum niedrigsten hinunter fort, bis ein Unterschied gefunden ist
9. Hohe Karte: während für spült

Hände binden
Hände binden, wenn sie genau die gleichen Benennungen enthalten; die Prozesse sind irrelevant. Hände, die binden, während am höchsten in der Kraftprobe den Teich zwischen ihnen teilt. Wenn der Teich nicht genau teilbar ist, geht der Betrag, der über verlassen wird, zum Spieler, der gerufen wurde (ich. e. der Spieler, der die höchste Wette gemacht hat)

Wilde Karten
Manchmal am Anfang eines Spiels entscheiden die Spieler, gewisse Karten wild zu bestimmen. Eine wilde Karte ist Ein, der irgendeine Benennung vertreten kann. Irgendeine Karte oder irgendeine Gruppe der Karten können bestimmt werden, aber das Folgende ist populäre Wahlen:

1. Das Spassvogel (oder zwei Spassvogel);
2. Die Zwei oder 2 von Spaten, wenn die Spassvogel nicht verfügbar sind;
3. Alle Zweien
4. Alle Zweien und treys (der 3s)
5. Rot 10s

In einigen Formen vom Spiel kann eine Karte, die eine besondere Position im Spiel besetzt, als wild, zum Beispiel jedes Spielerloch (verborgen) Karte in einigen Zuchtfeuerhakenspielen zählen. Zwei alternative Regeln regieren den Gebrauch von einer wilden Karte. Der Behälter kann entweder:

1. benutzt es, irgendeine Karte (Benennung und Prozeß) er zu vertreten, hält nicht; oder
2. benutzt es, irgendeine Karte zu vertreten, selbst wenn er jene Karte hält.

In jeden Fall ordnet eine wilde Karte genau wie die Karte ein, die es vertritt. Wenn ein Spassvogel als eine wilde Karte benutzt ist, kann es benutzt werden entweder wie andere wilde Karte oder, alternativ als eine Wanze. Die Wanze kann benutzt werden, nur ein As zu vertreten, oder irgendeine Karte, die der Spieler ein gerades oder ein vollenden muß, spült. Wieder der Gebrauch vom Spassvogel, während die Wanze kann, oder kann von den Spielern zu Karten nicht begrenzt werden, die nicht gehalten worden sind.

Hände mit wilden Karten
Wilde Karten ordnen genau genau wie die Karten ein die sie darstellen, damit wenn Vergleichenhände vom gleichen Rang, sind Bänder möglich zwischen gleicher Benennung vier, vollen Häusern und threes. Mit vier und threes, der Rang von den anderen Karten in den Händen entscheidet den Gewinner wo möglich. Wenn Hände mit wilden Karten identischer Rang sind, die Hand mit nein oder wenigere wilde Karten, Siege. Wenn es die gleiche Anzahl wilder Karten gibt, binden die Hände. Wo wilde Karten für irgendeine Karte (sogar ein gehalten durch den Spieler) zwei neue Hände benutzt werden, sind möglich.

1. Fünf von einer Art: fünf Karten von der gleichen Benennung. Dies ordnet als die höchste Hand, über ein gerade spült ein.
2. Doppeltes hohes As spülen: ein spült miteinschließen zwei Asse. Dies ordnet oben spült und unten volles Haus ein.

Manchmal werde eine wilde Karte meines nur benutzt, eine fünf von einer Art- zu machen, aber doppeltes hohes As zu nicht machen spült. Dies muß vor Anfang des Spiels entschieden werden.

Verbote

1. Ein Spieler kann nicht versuchen, eine private Anordnung mit anderem Spieler zu machen, (e. g. teilt den Teich ohne eine Kraftprobe);
2. verzichtet auf seine Drehung als ein Händler, es sei denn physisch unfähig zu handeln;
3. schaut das ausscheidet (entweder vor oder nach der Kraftprobe), an undealt Karten, an einen anderen Spielern reicht, oder an einer Lochkarte (in Zuchtfeuerhaken) an;
4. nimmt Späne oder Geld vom Teich während Spiels, außer, während Änderung für eine wörtlich erklärte Wette korrigiert;
5. verläßt den Tisch, nimmt den seine Karten mit ihm (er soll einen anderen Spieler, vorzugsweise ein inaktives Ein, zu spielen seine Hand für ihn - wenn er versagt zu machen so und seine Drehung fragen verpaßt, ist seine Hand tot)

Bluffen
Bluffen wird erlaubt (ich. e. versuchend, andere Spieler durch Aussage irrezuführen, Handlungen oder Weise). Bluffen kann machende Ankündigungen aus Drehung um eine Hand oder Plan des Spielens um miteinschließen, eine Hand zu machen, scheinen schwächer als es ist. Sarkasmus, heckling und Verspottung sind erlaubt - Hilfe ist nicht!

Wettenabstände
In einem einzelnen Spiel wird es wenigstens einen wettenden Abstand, und normalerweise zwei oder mehr geben. Diese folgen immer Quittung der Karten durch Spieler aber die präzise Zahl, und wenn sie stattfinden, hängt sich von der Form des Feuerhakens ab, gespielt zu werden. In jedem wettenden Abstand wird ein gewisser Spieler das Recht zu wetten oder haben zuerst zu nicht wetten. (Wie er gewählt ist, hängt sich von der Form vom Spiel ab). Danach wetten Spieler oder wetten nicht in einer rechtsläufigen Drehung.

Prinzipien des Wettens
Alle Wetten auf einem Spiel sind zusammen nahe die Mitte vom Tisch gestellt, einen Teich zu bilden. Ein Spieler wettet zuerst ( "öffnet der Wetten"). Danach jeder Spieler der Reihe nach Muß entweder "Tropfen aus", "Aufenthalt in" oder "raise".In seine Drehung, kündigt ein Spieler an, was er vor Stellen irgendeinen Spänen im Teich macht. Für eine erste Wette oder eine Erhöhung kündigt er auch den Betrag von der Wette oder der Erhöhung an. Eine Wette ist hat gemacht nicht bedacht, bis der bettor seine Hand von den Spänen herausgenommen hat, wettet: bis dann es zurückgezogen werden kann.

1. Fallen Sie heraus (oder "fold"): der Spieler scheidet seine Hand aus und gibt auf seine Chance, den Teich auf diesem Spiel zu gewinnen. Ein Spieler kann jederzeit herausfallen, selbst wenn er vorher auf diesem Spiel oder in diesem Abstand gewettet hat; aber irgendeine Späne die er schon hat gewettet bleibt im Teich und geht zum Teichgewinner. Ein Spieler, der herausgefallen ist, ist nicht mehr tätig und kann weitere Handlung in diesem Spiel nicht nehmen.
2. Bleiben Sie in (oder Ruf oder "see"); der Spieler stellt in nur genug Span, die gesamte Wette zu machen, die er so weit in diesem Spiel genau gleich der gesamten Wette durch den Zahler mit der höchsten gesamten Wette gewettet hat.
3. Erheben Sie auf (oder auf oder "geht besser") : der Spieler stellt in genug Span, in zu bleiben, plus eine zusätzliche Zahl. Der zusätzliche Betrag ist, daß durch den er "die letzte Wette erhebt". Jeder andere Spieler im Spielmuß entweder bleibt dann in (durch Bringen seiner gesamten Wette bis zu den Erhöhungen beträgt), Tropfen aus, oder Erhöhung wieder (reraise)

Prüfen
Prüfen ist in vielen Spielen des Feuerhakens erlaubt. Ein Spieler, der am Anfang eines wettenden Abstands Aufenthalte im Spiel im Augenblick prüft ohne eine Wette zu machen. Wenn alle Zahler prüfen, beendet der wettende Abstand. Aber wenn ein Spieler wettet, setzt der Abstand wie gewöhnlich fort: alle anderen Spieler (einschließlich derjenigen, die geprüft haben) jetzt muß bleiben in, Tropfen aus oder Erhöhung. Um in, ein Spieler zu bleiben, der geprüft hat, muß gleichen der höchsten Wette, die so weit gemacht wird. Wenn alle Spieler den ersten wettenden Abstand kontrollieren, ist das Spiel frei und Enden. Der nächste Spieler der Reihe nach Geschäfte das herum

Ende vom wettenden Abstand
Der wettende Abstand beendet wenn entweder:

1. alle Spieler haben geprüft;
2. nur ein Spieler ist noch tätig (und daher Siege), waren alle anderen; oder herausgefallen
3. die Wetten tätiger Spieler sind ausgeglichen. Dies geschieht, als alle Spieler still tätig gleiche Beträge in den Teich gestellt hat, und die Drehung ist um wieder zur letzten Person gekommen zu erheben (oder wenn niemand erhoben hat, zur Person der hat den Wetten geöffnet) : er kann nicht dann wieder erheben. EBENSO lang als die Wetten sind ungleich irgendein Spieler kann erheben, aber sobald die Wetten sind gleich, kann niemand erheben.

Vorbeigehen an
Vorbeigehen an kann entweder bedeuten:

1. Herauszufallen; oder
2. zu prüfen (wo Prüfen erlaubt ist)

In Spielen, wo Prüfen erlaubt ist, ein Spieler, der sagt Ausweis angenommen ist, zu prüfen, wenn Prüfen zur Verfügung zu ihm steht. (Ein Spieler zeigt, daß er durch Ausscheiden seiner Hand) herausfällt. Spiele, in den kein Prüfen erlaubt ist, sind als gesehen "Ausweis und aus" (oder "Ausweis aus" oder "Wette und Tropfen").

Sandbagging
Sandbagging ist Feuerhakenslang für entweder:

1. prüfend, eine gute Hand - dies manchmal ist bedacht unethisch zu verkleiden, aber ist besser als ein regelmäßiger Teil von Bluffen; oder angenommen
2. Konstante, die der, zwingt ein drittes zusammen mit ihnen, wenn er wünscht, im Spiel zu bleiben.

Erhöhung, aus anderen Spielern zu zwingen, ist ein wesentlicher Teil von Feuerhaken, aber über hinaus einen gewissen Punkt es kann den Charakter des Spiels verderben. Zwei wahlfreie Regelungen können es in Kontrolle behalten: begrenzend Erhöhungen, und Frierenerhöhungen.

Eine Grenze auf Erhöhungen
Eine Grenze auf Erhöhungen ist oft im voraus übereingestimmt. Mögliche Grenzen sind

1. drei (oder manchmal zwei) durch einen Spieler in einem wettenden Abstand
2. eine Summe von drei durch alle Spieler in einem wettenden Abstand.

Frieren die Erhöhung
Frieren wird die Erhöhung anerkanntes Verfahren. Wenn es zwei oder mehr Erhöhungen (ob durch Ein oder mehrere Spieler) gegeben hat, in einem einzelnen wettenden Abstand, wettet irgendein Spieler das den das Abstand "kann die Erhöhung frieren". Zuzüglich des Wettens von genügend, in zu bleiben, wettet er einen vorher übereingestimmten Betrag, gewöhnlich zwei bis fünf Zeiten die normale maximale Wette. Andere tätige Spieler müssen dann oder Aufenthalt in durch Gleichen seiner Wette herausfallen. Diese Handlung friert nur die Erhöhung für diesen wettenden Abstand.

Seite wettet
Seitenwetten sind manchmal zwischen Spielern gemacht. Zum Beispiel in einer "hohen Kartenwette" in Zuchtfeuerhaken wetten Spieler, auf dem den höchsten ersten upcard haben wird.

Wettenverbote
Ein Spieler kann nicht:

1. wettet für einen anderen Spieler
2. leiht Geld oder Späne von einem anderen Zahler während eines Spiels;
3. nimmt eine Wette zurück, nachdem es in den Teich gestellt worden ist, und die bettors Hand ist herausgenommen worden. Eine unzulängliche Wette muß zu, sonst es ist verloren hinzugefügt werden und die Zahlerkarten sind tot.

Wetten begrenzt
Das System, benutzt zu werden, bestimmt vor Spiel. Die wettenden Grenzen sind auch die Erhöhungsgrenzen. Merken Sie, daß ein Spieler gezwungen hat, zu wetten, zum Beispiel, der maximale Betrag, in zu bleiben, kann noch in das dreht Erhöhung durch das Maximum (ein durch irgendeinen weniger Betrag).

Angegebene Grenzen
Reparierten Minimum und maximale Beträge sind vor Spielenanfängen angegeben. Manchmal wird es übereingestimmt daß entweder

1. irgendein Betrag zwischen den Grenzen ist annehmbar als eine Wette oder Erhöhung;
2. hat nur Beträge zwischen den Grenzen sind annehmbar als eine Wette oder Erhöhung angegeben; oder
3. kein Betrag zwischen den Grenzen ist annehmbar als eine Wette oder Erhöhung.

> Hat angegeben Grenzen,
Das Minimum und die Maximagrenzen ändern während Spiels; zum Beispielgrenzen für den endgültigen Wetten sind immer zweimal die früheren Grenzen.

Letzte Wettengrenze
Die Öffnungswette wird von übereingestimmten Grenzen übereingestimmt. Danach ist die maximale Wette oder die Erhöhung der Betrag hat gestellt in den Teich durch die Handlungen des vorherigen bettor. Spieler müssen entscheiden daß entweder:

1. jeder wettende Abstand wiederbeginnt an den ursprünglichen Grenzen oder;
2. ununterbrochenes Wachstum ist über einem einzelnen Spiel erlaubt.

Topfen Sie Grenze ein
Die Öffnungswette wird von übereingestimmten Grenzen regiert. Danach ist die maximale Wette oder die Erhöhung der gesamte Betrag im Teich zu der Zeit. Um dies zu kalkulieren, wünschend ein Spieler, um zu erheben, kann im Teich summiert die Summe nötig für ihn miteinschließen, um in zu bleiben. Abkommen auf einem absoluten Maximum ist noch notwendig.

Stellen Sie Pfähle zurück
Vor der Sitzung stellt jeder Spieler irgendeinen Betrag des Gelds das er wünscht auf den Tisch, oder Käufespäne zu das beträgt. (Ein Minimum ist im voraus, und manchmal ein Maximum auch übereingestimmt). Irgendein Betrag, den eine Spielersiege zu seinem Tischbetrag hinzugefügt sind. Er kann auch von seiner eigenen Tasche, vermehrt den Tischbetrag - aber nicht während eines Spiels, und nur durch wenigstens das übereingestimmte Minimum. Während eines Spiels kann ein Spieler nicht:

1. Leihen Sie von oder schulden Sie dem Teich Geld;
2. nimmt seinen Tischbetrag ab oder zieht Späne davon zurück
3. verkauft Späne zurück zum Bankier, bis er vom Spiel zurückzieht.

Das Maximum, das Grenze für einen Spieler wettet, ist sein Tischbetrag zu der Zeit (das Minimum ist der Betrag übereingestimmet im voraus). Wenn eine Spieler Betrag zurückstellen, ist in einem Spiel aufgebraucht, hat er das Recht, in für die Hauptteichkraftprobe zu bleiben. Irgendeine Beträge wetten durch andere Spieler, über dem Betrag er hat gewettet, ist in einen Seitenteich gestellt.

Keine Grenze
Ein Spieler kann wetten oder kann irgendeinen Betrag erheben. Er kann während eines Spiels leihen, wenn er kann, aber er kann SCHULDSCHEINE in den Teich nicht stellen. Um in zu bleiben, muß er der höchsten Wette gleichen. Ins alt keine Grenzenspiele, die ein Spieler 24 Stunden gehabt hat, das Geld für eine Wette zu erheben. Keine Grenzenspiele haben nein praktisch ist verschwunden.

Frieren Sie aus
Dies kann mit irgendeinem Grenzensystem außer Tischenpfählen gespielt werden. Vor der Sitzung stellt jeder Spieler eine gleiche Anzahl der Späne auf den Tisch vor ihm. Gewinne sind zu diesem Betrag hinzugefügt, aber keine Spieler können neue Späne hinzufügen, leihen Späne oder nehmen Späne vom Spiel heraus. Sobald hat ein Spieler alle verloren die seiner abraspelt, fällt er heraus. Die Sitzung setzt fort, bis ein Spieler alle Späne gewonnen hat.

Jackpot
Diese Regelung kann mit irgendeinem Grenzensystem gespielt werden. Es verwendet, ob alle anderen Spieler in einem Spiel herausfallen, nachdem ein Spieler das Wetten geöffnet hat. Im nächsten Spiel und vor dem Geschäft dem anderen Muß jedem "ante"(put) in den Teich ein Betrag gleich der einzelnen Wette hat im vorherigen Spiel gemacht. Die neue maximale Grenze (für dieses Spiel nur) ist der gesamte Betrag jetzt im Teich bevor Spieleanfänge (der versorgt, daß dies höher ist, als das normale Maximum). Das Minimum ist wie gewöhnlich.

Whangdoodle
Diese Regelung kann mit irgendeinem Grenzensystem gespielt werden. Nach der Erscheinung von irgendeiner sehr guten Hand (e. g. volles Haus oder besser) sind das übliche oder Öffnungsgrenzen für das nächste Spiel verdoppelt. Manchmal halten die besonderen Grenzen für das nächste das rund ist von spielt d.h. ein Geschäft durch jeden Spieler.






Published on: 2004-09-09 (2090 reads)

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