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Glossary

Es gibt viele Fachsprache in der Feuerhaken Welt und Leute werden es zu versuchen und zu verwirren und benutzen Sie zu beeindrucken. Wir haben versucht zu helfen, Dinge hier durch Aufführen aller Begriffe alphabetisch mit nüchternem, einfachen Erklärungen zu vereinfachen. Wenn Sie auf ein Wort in Feuerhaken stoßen, der unten nicht miteingeschlossen ist, es wahrscheinlich ist gemacht worden auf!

Ein | B | C | E | F | G | H | K | L | M | N | O | P | R | S | T | W



As Hoch
Irgendeine Hand, in dem die oberste Karte ein As ist.

Asse Auf
Zwei Paare, ein Paar enthaltend Asse.

Handlung
(1) Gelegenheit, zu handeln. Wenn ein Spieler erscheint, zu nicht erkennen, daß es seine Drehung ist, wird sagen der Händler "Ihre Handlung, Herr". (2) Wetten und Erhöhungen. "Wenn ein drittes Herz schlägt den Ausschuß und es viele Handlung gibt, Sie müssen, daß jemand das gemacht hat, spült annehmen".

Zusatz
Die Gelegenheit, zusätzliche Späne in einigen Turnieren zu kaufen.

Einschließlich
Wenn ein Spieler stellt das letzte von den seiner in einen Topf er wird gesagt abraspelt, einschließlich zu sein, ein Spieler einschließlich kann kein Geld gewinnen, das nach ihrer endgültigen Wette gewettet wird.

Einsatz
Ein kleiner Anteil von einer Wette wird von jedem Spieler zu Samen der Topf am Anfang eines Feuerhakens Hand beigetragen. Die meisten Spiele haben keinen Einsatz; sie benutzen Blinden, anfängliches Geld in den Topf zu erhalten.

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Babys
Kleine Karten gewöhnlich jene mit Werten weniger als 6.

Hintereingang
Machen eine Hand, die Sie für nicht spielten, z.B. spielen Sie für ein volles Haus aber spült ein machen.

Garantieren Sie
Der Betrag ist der ein Spieler vom Geld bereit, an Risiko in einem Spiel zu stellen.

Wette >
Geld hat in den Topf gestellt.

Fahrrad
Ein A-2-3-4- 5 haltend in einem lowball Spiel auch kennt als Rad.

Große Blinden
Das größere von den blinden Wetten, die zum Topf beigetragen werden, bevor irgendeine Karten gehandelt sind.

Lücke
Eine nutzlose Karte zu einer Hand.

Blinden
Eine gezwungene Wette (oder Teilwette) hat in durch eine oder mehr Spieler gestellt, bevor irgendeine Karten gehandelt sind. Gewöhnlich Spieler sofort links von der Scheibe stellt in Blinden.

Bluff
Eine Wette mit einer schwachen Hand, versuchend gewöhnlich, die anderen Spieler zu erhalten, zu falten ohne zu einer Kraftprobe zu spielen, wo es wahrscheinlich ist, daß die Hand verlieren würde.

Ausschuß
Alle Gemeinschaftenkarten in einem Spiel von Texas - der Pleite, Drehung, und Flüssekarten zusammen.

Bringen Sie Es ein
Die Karte das der dem ersten rund ist von Wetten.

Kugeln
Ein Paar Asse im Loch.

Verbrennen Sie eine Karte
Um die oberste Karte vom Deck auszuscheiden, mit der Vorderseite nach unten. Dies ist zwischen jedem Wetten herum vor Stellen aus der nächsten Gemeinschaft gemacht. Es ist Sicherheits gegen irgendeinen Spieler, der oder Erblicken der nächsten Karte erkennt, auf dem Ausschuß benutzt zu werden.

Knopf >
Eine Scheibe, die benutzt wird, zu zeigen, wen der theoretische Händler ist, in Online-feuerhaken es sieht aus, wie ein kleiner Knopf und gewöhnlich ein klein D darauf hat.

Kauf
(1) Während in "den Topf kauft". Um zu bluffen, hoffend, um den Topf ohne zu kaufen, um gerufen zu werden.
(2) Während in "den Knopf kauft". Zu wetten oder zu erheben, hoffend, Spieler zwischen Ihnen und der Knopffalte zu machen, die folglich erlauben, daß Sie zuletzt auf folgenden Wettenrunden handeln.

Kaufen Sie In
Der Betrag des Gelds, das es erfordert, in ein Spiel zu erhalten, ist es das Geld das verfügbar ist, im Spiel zu wetten.

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Ruf
Um zu rufen, soll der jetzigen Wette anpassen. Wenn es eine Wette von $10 gegeben hat, und eine Erhöhung von $10 dann es kostet $20, zu rufen. Beruf ist am billigsten (und das meiste Passiv) Weg, in einer Hand zu bleiben.

Berufstation
Ein Spieler, der immer scheint, zu rufen aber erhebt nie eine Wette.

Kappe
Die Anzahl kann die eine Erhöhung von den Zeiten betr. erhobene, Online-spielewetten gewöhnlich können erhoben werden 3 Zeiten sein.

Bedecken eine Erhöhung
Die endgültige Erhöhung in den meisten Spielen, die dritte Erhöhung in den meisten Spielen.

Cardroom
Die Zimmer, in den Feuerhaken gespielt ist, oder die Organisationen, die die Zimmer laufen. Die meisten Kasinos, die anbieten Feuerhaken ein getrenntes Zimmer haben, oder wenigstens ein roped-ab Gebiet, bestimmt als der cardroom. In einigen Orten, wo Feuerhaken gesetzlich ist, werden Sie auch getrennten cardrooms (nicht Teil von einem größeren Kasino) pflichtbewußt größtenteils zu Feuerhaken finden.

Fangen Sie
Wenn ein Zug eine Hand macht, können Spieler kommentieren "Nett Fängt".

> Plauderei
Ein Kennzeichen von den Online-feuerhakenspielen, wo Spieler zu einander durch Tippennachrichten kommunizieren können.

Kontrolle
(1), zu nicht wetten, mit der Option zu rufen oder später im Wetten herum zu erheben. Gegenwert zu Wetten null Dollar.
(2) Ein Anderes Wort für Span, als in Feuerhakenspan.

Prüfen Sie/Faltenknopf
Online-feuerhakenstellen erlauben, daß Sie Ihre Handlung auswählen, bevor Ihr Drehung ein Kontrolle/Faltenknopf, wenn geprüft Ihre Hand Falten Wird, wenn irgendeine Wetten Ihre Hand gemacht und sind geprüft sind, wenn keine Wetten gemacht sind.

Kontrolle und Erhebt
Zu prüfen und dann zu erheben, wenn ein Spieler hinter Ihnen wetten. Fast lassen alle Kasinos Kontrolle erheben zu, und es ist eine wichtige Feuerhakentaktik. Es ist besonders nützlich in Tiefpunktgrenze, wo Sie zusätzliche Kraft brauchen, das Feld zu verringern, wenn Sie die beste Hand haben.

Kalter Ruf
Beruf eine Wette und erhebt gleichzeitig nach zuerst Prüfen, oder Wetten zum erstem Mal.

Gemeinschaftenkarten
Spiele, die von allen Spielern geteilt werden, eine Hand zu machen, die Karten in der Mitte vom Tisch, durch alle Spieler benutzt zu werden.

Vollenden Sie Hand
Eine Hand, die von allen fünf Karten - einem geraden definiert wird, spült, volles Haus, vier von einer Art, oder spült gerade.

Comp Programm - oder Comps
Die meisten Stellen bieten online Spieler einlösen Anreize zu signup und Punkten oder anderen Vorteilen für Treue an.

Verbinder
Eine anfangende Hand, in dem die zwei Karten Ein auseinander in Rang sind. (Beispiele: K, Qs, 7.6).

Weinenden Ruf
Ein Ruf hat auf einer schwachen Hand gemacht, die gewöhnlich mit Abneigung gemacht worden ist.
>
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Erklären Sie
Ein Spieler, der durch Gebrauch der Späne ankündigt, ob er hoher, niedriger oder hoher Tiefpunkt in ein hallo lo Spiel geht.

Totes Geld
Das Geld, das im Topf verlassen wird, wenn ein Spieler seine Hand faltet.

Geschäft
Verteilen Sie die Karten zu den Spielern.

Beherrschte Hand
Hände, die fast immer zu einer besseren Hand verlieren werden, daß Leute gewöhnlich spielen. Zum Beispiel wird K3 von KQ beherrscht.

Türkarte
Die erste Karte hat mit der Vorderseite nach oben in einer 7 Karte Zuchtspiel ist die Türkarte gehandelt.

Zug
Annahme mehr Karten in einem Spiel.

Zeichnen Sie Verstorbene
Versuch, eine Hand das zu machen, selbst wenn gemacht, wird den Topf nicht gewinnen. Wenn Sie zeichnen, ein zu machen, spült, und Ihr Gegner hat schon ein volles Haus, Sie "zeichnen Verstorbene". Selbstverständlich dies ist eine schlechte Bedingung, in zu sein.

Lassen Sie fallen (Zu Falten)
Um auf Ihre Karten zu geben, und um sich vom Spiel von der Hand herauszunehmen.

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>
Frühe Position
In einer frühen wettenden Position für eine Hand die schwächste Position.

Billigkeit
Ihr rechtmäßiger Anteil von einem Topf. Wenn der Topf $80 enthält, und Sie haben eine 50% Chance der es vom Gewinn, Sie haben $40 Billigkeiten im Topf und geben Ihnen eine Idee von wie viel, das Sie erwarten können, zu gewinnen.

Erwartung
(1) Ein Begriff, den den Betrag sieht, den Sie erwarten, im Durchschnitt zu gewinnen, wenn Sie ein gewisses Spiel machen. (2) Der Betrag, den Sie erwarten, am Feuerhakentisch in einem spezifischen Zeitraum, ein Maß von Ihren erwarteten Verdiensten zu machen.

Unbedeckte Karte
Eine Karte die versehentlich Drehungen mit der Vorderseite nach oben, wenn es zu nicht angenommen ist, wie zum Beispiel während des Geschäfts in einem Zugspiel.

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Familientopf
Wo jeder am Tisch noch im Topf verwickelt ist.

Schnelles Spiel
Während in "schnell spielt". Um eine Hand aggressiv zu spielen, wettend und erhebend als viel als möglich. Beispiel: "Wenn Sie ein Satz danebengehen, aber es gibt ein spült Zug möglich, müssen Sie es schnell spielen".

Fünfte Straße
Die fünfte Karte hat gehandelt. Folgendes ist diese Karte das drittens rund von Wetten in Sieben Kartenwandpfosten und dem Viertel die rund sind von Wetten in Texas. In Texas dies ist auch den Fluß gerufen und ist die letzte Gemeinschaftkarte, die gehandelt wird.

Reparierte Grenze
Wetten können nur in angegebenen Inkrementen gemacht werden.

> Pleite
In einer Serie der Spiele mit fünf Gemeinschaftenkarten. Die ersten Gemeinschaftenkarten haben sofort in einem Spiel wie gehandelt oder Omaha (die ersten 3 Karten haben zum Tisch in ist die Pleite gehandelt).

Spülen Sie
Wenn alle fünf Karten in Ihrer Hand einen gemeinsamen Prozeß hat, lassen Sie ein spülen. Das spült mit der höchsten Karte nicht gemeinsam ist besser, deshalb ist AK873 der Spaten ein besseres als AK872 der Diamanten spült. Ein spült Ränge zwischen einem geraden und einem vollen Haus.

Falte
Um auf Ihre Karten zu geben, und um sich von Spiel von der Hand herauszunehmen. Sie sind unfähig, den Topf zu gewinnen, aber wenigstens Sie verlieren mehr Geld nicht.

Gezwungene Wette
Eine Wette die ein Spieler hat keine Wahl aber zu machen, eine blinde Wette.

Befreien Sie Karte
Eine Drehung oder Flußkarte, auf den Sie keine Wette wegen Spiels früher in der Hand rufen müssen (oder ein Ruf, den Sie mit Ihren Gegnern haben). Zum Beispiel wenn Sie auf dem Knopf und der Erhöhung sind, wenn Sie danebengehen, spült ein Zug, können Ihre Gegner zu Ihnen auf der Drehung prüfen. Wenn Sie Ihres machen, spülen Sie auf der Drehung, können Sie wetten. Jedoch, wenn Sie es auf der Drehung nicht erhalten, können Sie ebenso prüfen - sehend die Flußkarte für frei.

Volles Haus
Eine starke Hand, die zwischen einem einordnet, spült und vier von einer Art, daß aus drei Karten von einem Rang und zwei Karten von einem anderen Rang besteht. AAA77 ist Asse voll von sieben, oft abgekürzt zu "Asse voll".

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Müllhand
Eine Hand, die nicht wert Spielen ist, während es wertlose Karten enthält.

Grün
$25 Späne.

Gutshot Gerade
Ein, das gerade hinein gefüllt wird. Zum Beispiel: Wenn Sie 9s-8s, die Pleite haben, kommt 7c-5h-2d, und die Drehung ist der 6c, haben Sie Ihren gutshot gerade gemacht.

> Zurück um zu übersteigen

Hand
Alles, das stattfindet nachdem der anfängliche Mischen von den Karten - Karten gehandelt sind, ist Wetten gemacht, ist ein Gewinner erklärt und der Topf ist gestoßen. Eine Hand hat auch mehrere andere Bedeutungen, wie zum Beispiel die fünf Karten, die Sie gewählt haben, in Spielen mit mehr als fünf Karten zu spielen.

Köpfe Auf
Ein auf einem Spiel, sind nur zwei Spieler im Spiel verwickelt.

Hohe Hand
Die beste Hand in irgendeinem runden von Feuerhaken.

Hochtiefpunktspalt
Spiele wo Hälfte die der Topf geht zur Höchstrangzuordnungsfeuerhakenhand und Hälfte geht zur niedrigsten Rangzuordnungsfeuerhakenhand.


Feuerhakenspiel, wo jeder Spieler 2 Taschenkarten und Versuche empfängt, die beste Hand zu machen, diese 2 Karten und 5 Gemeinschaftenkarten zu benutzen, hat zum Tisch, Wetten können gemacht werden gehandelt, nachdem die 2 Taschenkarten gehandelt sind, nachdem die ersten 3 Gemeinschaftenkarten gehandelt sind, und nachdem die 4. und 5. Gemeinschaftenkarten gehandelt sind, hat das populärste Spiel online gespielt.

Haus
Alles, das auf das Spielzimmer macht, wie zum Beispiel Händler, Leitung usw. Das Haus recht Geld vom Topf und entwickelt und setzt Häuserregeln durch.

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Unwissendes Ende von einem Gerade
Das unter Ende vom geraden, beim Zeichnen zu einer Außenseite gerade Sie das unter Ende z.B. auf einen 3456 Sie zeichnen, zeichnet einen 2 statt einer 7, unwissend, wenn Sie zu einem Spieler verlieren, der die 7 in einem ähnlichen gerade hält.

Angedeutet Ungewöhnlich
> Topf ungewöhnlich, daß im Augenblick nicht existiert, aber kann in Ihren Berechnungen wegen Wetten miteingeschlossen werden, die Sie erwarten, zu gewinnen, wenn Sie Ihre Hand schlagen. Zum Beispiel könnten Sie mit einem spült Zug auf der Drehung rufen, obwohl der Topf Ihnen ziemlich 4:1 ungewöhnlich (Ihre Chance nicht anbietet, das zu machen, spült) weil Sie sicher sind, Sie können eine Wette von Ihrem Gegner auf dem Fluß gewinnen, wenn Sie Ihres machen, spült.

Innenseite Gerade
Zeichnung zu einer Innenseite zeichnet gerade zu einem geraden, daß eine Karte in der Mitte verpaßt.

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Jackpot
Ein besonderer Bonus, der zum Verlierer von einer Hand gezahlt wird, wenn er eine sehr gute Hand erhält, hat geschlagen. In, der Verlierer muß typisch Asse voll oder besser geschlagen erhalten. In etwas vom großen südlichen Kalifornien Karte Klubs sind die Jackpots über $50.000 geworden. Selbstverständlich ist der Jackpot mit Geld, das aus dem Spiel geentfernt wird, als Teil vom Rechen fundiert.

Spassvogel
Eine wilde Karte, die benutzt werden kann, als irgendeine Karte die Spielerwünsche, (hat gewöhnlich nicht in multiplayer Spielen online benutzt).

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Stoss
Eine unpaired Karte, die benutzt wird, das bessere von zwei Nahgegenwerthänden zu bestimmen. Zum Beispiel werde ich annehmen, daß Sie AK haben, und Ihr Gegner hat AQ. Wenn die Pleite ein As darin hat, Sie haben beide ein Paar Asse, aber Sie haben einen Königstoss. Stösse können äußerst wichtig in sein.

Töten Sie
Ein Spiel, die das, verursacht, daß die wettenden Grenzen für nur jene Hand steigen. Der Spieler, der die Wette aufstellt, ist der "Mörder", und die Hand ist ein bedacht "tötet Topf". Der Spieler ist gesagt "den Topf getötet zu haben" für den Betrag vom tötet. Wenn ein Spieler gewinnt zwei Töpfe in einer Reihe in einem Spiel von Texas tötet, wird er erfordert, durch Aufstellen einer blinden kleinen Wette auf der nächsten Hand zu töten, mit den Grenzen, die für das verdoppelt werden, reichen.

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Späte Position
Vorteilhafte wettende Position wobei alle oder die meisten Spielern hat Wetten gemacht, bevor späte Spieler riskieren, zu wetten.

> Begrenzen Sie Feuerhaken
Ein hat Feuerhakenstil strukturiert, der reparierte Grenzen auf Wetten und Erhöhung pro herum benutzt. Grenzenfeuerhakenspiele erfordern spezifische Wettenbeträge, im Gegensatz zu Keinen Grenzespielen in den Sie können wetten den Bauernhof wenn doch können wünschen. Ein $5-$10 Spiel von Texas erfordert gewöhnlich $5 Wetten und Erhöhungen auf den ersten zwei Runden (vorpleite und Postenpleite) und $10 Wetten und Erhöhungen auf den letzten zwei (nach der Drehung und dem Fluß). In einem $5-$10 Spiel ist die kleinen Blinden $2 und die großen Blinden ist $5.

Leben Sie Hand
Eine Hand, die oder mucked nicht gefaltet worden ist, oder eine Hand mit viele bleiben aus.

Lo-Ball
Eine Veränderung des Feuerhakens, wo die niedrigste Rangzuordnungsfeuerhakenhand gewinnt

Lösen Sie Spieler
Ein Spieler, der in den meisten Töpfen verwickelt ist, egal ob er eine gute Hand hält

Niedriger Feuerhaken
Spiele, wo Spieler zielen, am niedrigsten zu haben, haben Feuerhakenhand eingeordnet

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Haupttopf
Der einzige Topf, den ein einschließlicher Spieler berechtigt ist, zu gewinnen. Der Haupttopf besteht aus der Wette des einschließlichen Spielers plus die Rufe alles Spielers von das wetten. Zusätzliche Wetten, die in einen Seitentopf gestellt werden, sind unter den übrigen Spielern bestritten.

Wahnsinniger
Ein Spieler, der viele überdrehtaggressive Erhöhung, Wetten, und Bluffen macht. Ein wahrer Wahnsinniger ist kein guter Spieler, aber macht einfach viel Spielen. Jedoch, ein Spieler, der gelegentlich handelt, wie ein Wahnsinniger und verwirrt seine Gegner ziemlich gefährlich ist.

Treffen Sie sich
Gleich, während ruft.

Mittleres Paar
Wenn Sie Ein von Ihren Taschenkarten zum zweiten die höchste Karte auf der Pleite paaren, haben Sie mittleres Paar.
>
Mittlere Position
Mittenwettenpositionen in einer Hand des Feuerhakens haben gewöhnlich ein paar Spieler, die vor Ihnen und ein paar wetten, die hinter wetten

Mikrophon
Die Tat, Ihre Karten wegzuwerfen, weil Sie können, hat nicht oder nicht den Topf gewonnen. Sie sind untauglich, den Topf zu gewinnen, wenn sie mucked sind. Beispiel: "Seine Hand hat das Mikrophon, damit der Händler es regiert hat, hat gefaltet geschlagen, obwohl der Bursche seine Karten zurück erhalten wollte".

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Kein Grenze
Eine Version des Feuerhakens, in den ein Spieler irgendeinen Betrag der Späne wetten kann (bis zur Zahl er hat auf dem Tisch) wenn es seine Drehung ist, zu handeln. Es ist ein sehr verschiedenes Spiel als Grenzenfeuerhaken.

Muttern
Die bestmögliche Hand gegeben der Ausschuß. Sie werden gelegentlich, daß der Begriff hören, der für die bestmögliche Hand von einer gewissen Kategorie gegolten wird, obwohl es nicht die Gesamtmuttern ist.

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Offsuit
Eine anfangende Hand, in dem die zwei Karten von verschiedenen Prozessen sind.

Omaha
Ein Artfeuerhakenspiel, verwickelt das beide Taschenkarten und Karten, sehr gemeinsames Online-spiel danebengeht.

Ein Lücke
Eine anfangende Hand, in dem die zwei Karten zwei auseinander in Rang sind. Beispiele: J9s, 64.

Aus >
Eine Karte, die Ihren Handsieg machen wird. Normalerweise gehört in der Mehrzahl. Beispiel: "Irgendein Spaten wird meines spült machen, deshalb habe ich neun aus".

Overcall
Um eine Wette zu rufen, nachdem ein oder mehr andere Spieler schon gerufen haben.

Offen
Um die erste Wette in einem herum zu machen.

Öffnung Gerader Zug hat beendet
Ein gerader Zug mit vier fortlaufenden Karten die können vollendet werden auf entweder beendet. Ein Beispiel ist 6/7/8/9,, da eine fünf oder eine 10 ein gerades machen werden.

Option
Wenn niemand Erhöhungen die großen Blinden, dann stellt der Spieler in das die Option hat ein zu erheben, wenn ihre Drehung herum kommt. Der Händler wird typisch sagen, daß etwas "Ihre Option", zu erinnern sie mag.

Über Knopf
Eine Art Knopf, die Sie anzeigt, ist bereit, an höheren Grenzen zu spielen. Wenn jeder in der Hand verlassen hat, hat ein über Knopf, steigen die Grenzen.

Overcard
Eine Karte auf der Ausschuß höher als Ihr Paar.

Overpair
Ein Taschenpaar höher als irgendeine Karte auf der Pleite. Wenn Sie QQ haben, und die Pleite kommt J-8-3, Sie haben einen overpair.

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Paar
Zwei Karten vom gleichen Wert.

> Sold Ab
Um eine Wette zu rufen, wo der bettor eine Hand vertritt, die Sie nicht schlagen können, aber der Topf ist ausreichend groß, um einen Ruf sowieso zu rechtfertigen. Beispiel: "Er hat es genau mag er hat gemacht das spült, aber ich habe lassen Oberteil setzen so ich habe gezahlt ihn ab gespielt".

Spielen Sie den Ausschuß
Um eine Hand hinunter in, wenn Ihre Karten keine Hand irgendein besseres machen, zu zeigen, als ist auf dem Ausschuß gezeigt. Zum Beispiel wenn Sie 22 haben, und der Ausschuß ist 4-4-9-9-A (spülen nein möglich), Sie "muß den Ausschuß" - die bestmögliche Hand spielen, die Sie machen können, benutzt kein von Ihren Karten. Merkt, daß wenn Sie den Ausschuß spielen, das am besten können Sie soll spalten den Topf mit allen übrigen Spielern machen.

Stecken Sie ein / Taschenkarten
Ihrer ersten zwei Karten hinunter. Spieler neigen dazu, sie zu rufen, stecken Karten ein; Zuchtspieler neigen dazu, sie Löcherkarten zu rufen.

Position
Ihr Ort am Tisch, Verwandter zur Reihenfolge des Wettens innerhalb eines Wettens herum. Die ersten wenigen Spieler, zu handeln, sind in früher Position, das nächste das wenig ist in mittlerer Position, und die zuletzt wenige in später Position. Es gibt einen Vorteil, in später Position zu sein, die sieht, als wie Sie genau wissen, was Ihre Gegner gemacht haben. In einigen Spielen, dem Händler, oder der Spieler auf dem Händlerknopf, ist immer in letzter Position. Wenn Sie Position auf jemandem haben, sind sie auf Ihrem Recht und, das Sie immer handeln werden, nachdem sie.

Stellen Sie Wette ein
Eine Wette hat sich verlassen auf der Kraft von einer Position ziemlich als auf der Kraft von einer Hand gemacht. Wenn niemand Öffnen, ist ein Spieler auf dem Knopf in Texas in guter Position, den Topf zu stehlen, aufgrund seiner Position.

Posten
Um in eine blinde Wette zu stellen, hat gewöhnlich erfordert, wenn Sie zuerst sich in einem cardroom Spiel hinsetzen. Sie können auch erfordert werden, eine Blinden aufzustellen, wenn Sie Sitze am Tisch in gewisser Hinsicht ändern, der Sie weg von den Blinden bewegt.

Topf
Das Geld hat in der Mitte vom Tisch von Blinden, Wetten, und Erhöhungen gesammelt. Dieses Geld geht zum Gewinner, oder Gewinnern, als der Fall sein kann. Wenn Sie nicht noch gefaltet haben, sind Sie "im Topf".

Topfen Sie Grenze ein
Eine Version des Feuerhakens, in den ein Spieler bis zum Betrag des Gelds im Topf wetten kann, wenn es seine Drehung ist, zu handeln. Wie Kein Grenze, dies ist ein sehr verschiedenes Spiel von Grenzenfeuerhaken.

Topfen Sie Ungewöhnlich ein
Eine mathematische Lösung zu, egal ob eine besondere Lage wert ein Ruf ist. Das Verhältnis vom Betrag des Gelds im Topf zum Betrag des Gelds, das es Sie kosten wird, eine Wette zu rufen. Je größer der Topf ungewöhnlich, desto wahrscheinlicher Sie sein sollen, zu rufen. Zum Beispiel nimmt an, daß es $60 im Topf gibt. Jemand wettet $6, deshalb enthält der Topf jetzt $66. Es kostet Sie $6, zu rufen, deshalb Ihr ungewöhnlicher Topf ist 11:1. Wenn Ihre Chance, die beste Hand zu haben, ist wenigstens ein aus von zwölf, sollen Sie rufen. Topfen Sie ungewöhnlich auch gilt für Züge ein.

Vorpleite
Vor der Pleite wie zum Beispiel erhebend vorpleite.

Stütze Spieler oder Stützt
Ein Spieler, der gezahlt wird, zu spielen, Spiel mit ihrem eigenen Geld aber gewöhnlich gezahlt stündlich, zu spielen

Schützen Sie
Um Falten zu veranlassen, um um zu verhindern, einen anderen Spieler von outdrawing schützen Sie Ihre Hand. Dies wird von Wetten und Erheben gemacht, damit jemand auf einem Zug anstatt ruft falten wird, zu sehen, wenn ihre Karten ab kommen. Eine protectable Hand ist Ein, der fast immer das beste ist, aber ist verwundbar, outdrawn zu sein. Es ist am leichtesten, eine Hand in Keinem Grenzespiel zu schützen, wo Sie möglicherweise es machen können, ebenso teuer als Sie mögen für jemanden, zu zeichnen. Um Ihre Karten zu schützen, sollen einen Span oder ein anderes Artefakt stellen, auf den sie deshalb der Händler nicht Mikrophon sie macht.

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Zerfetzt
Eine Pleite (oder Ausschuß) erscheint das nicht, irgendjemandem sehr viel zu helfen. Eine Pleite, die Jd-6h-2c heruntergekommen ist, würde zerfetzt anschauen.

Regenbogen
Eine Pleite, die drei verschiedene Prozesse enthält, spült folglich nein kann gemacht werden auf der Drehung. Auch kann einem vollständigen Fünf Kartenausschuß bedeuten, der nicht mehr als zwei von irgendeinem Prozeß hat, spült folglich nein möglich ist.

Steigen
Um den Betrag von der Wette zu vermehren, nachdem der Wetten schon in einem herum geöffnet worden ist. Zum Beispiel wenn die wettende Grenze $10 und Spieler Eine Wetten $10, Spieler ist, den B falten kann, ruft die $10, oder erhebt es zu $20. Oft wird ein unerfahrener Spieler Wette sagen, wenn er Erhöhung oder "Erhöhung" bedeutet, wenn er Wette bedeutet.

Rechen
Das Haus wird von jedem Topf geschnitten. Der Rechenbetrag und Protokoll ändert von cardroom zu cardroom. Ein Rechen die großen Blinden und stellt die kleinen Blinden in einen Jackpot, während andere eine Zeit Kosten benutzen, und andere machen noch ein Prozent vom Topf als der Rechen.

Rang
Der numerische Wert von einer Karte. Jede Karte hat einen Prozeß und ein Rang. Die drei von Spaten und den drei von Herzen haben den gleichen Rang. Ein Paar ist zwei Karten vom gleichen Rang.

Betr. Kauf Wenn Sie aus Spänen in einem Turnier, und Ihnen laufen, wünschen Sie weiter Sie zu spielen, dann Betr. Kauf, Bedeuten, kaufen Sie mehr Späne. Dies ist nur gesetzlich in Betr. Kaufturnieren. Sie können nur Betr. Kauf auf bis einen gewissen Punkt.

Zeichnen Sie neu
Nachdem Sie Ihren anfänglichen Zug erhalten, hebend einen anderen Zug auf. Zum Beispiel wenn Sie 8h3h halten, und die Pleite kommt Th9h2s, Sie lassen ein spülen Zug. Wenn die Drehung der 7h ist, haben Sie Ihres spült gemacht und hat ein gerades neu aufgehoben spült zeichnet.

> Vertreten Sie
Zu spielen, als wenn Sie eine gewisse Hand halten. Zum Beispiel wenn Sie vor der Pleite erhoben haben, und dann erhoben wieder, als die Pleite As hoch gekommen ist, würden Sie wenigstens ein As mit einem guten Stoss vertreten.

Betr. Erhöhung
Eine zweite Erhöhung nach der anfänglichen Erhöhung in einem herum. Dies findet statt, wenn ein Spieler nach einer Erhöhung durch einen anderen Spieler erhebt.

Klingeln Sie Spiel
Ein regelmäßiges Feuerhakenspiel im Gegensatz zu einem Turnier. Auch gesehen als ein lebendes Spiel, da eigentliches Geld in Spiel statt Turnierenspänen ist.

Fluß
Die fünfte und endgültige Gemeinschaftkarte hat in Pleitenspielen gehandelt, oder die letzte Karte hat in Nichtpleitespielen gehandelt. Auch gerufene Fünfte Straße in Texas.

Fels
Ein Spieler, der sehr dicht spielt, nicht sehr schöpferisch. Er erhebt nur mit den besten Händen. Ein wirklicher Fels ist ziemlich voraussagbar - wenn er Sie auf dem Ende erhebt, können Sie nur um irgendetwas aber die Muttern wegwerfen.

Herum
Ein Wetten herum beginnt, nachdem eine Karte oder mehrere Karten gehandelt sind. Jeder Spieler ist eine Chance gegeben, zu handeln, und die runden Enden, wenn jeder hat, entweder gefaltet zu oder hat die letzte Wette oder die Erhöhung gerufen. Jedes runde von Wetten wird gefolgt entweder durch handelnd weiter oder durch eine Kraftprobe. In Texas gibt es vier wettende Runden (vorpleite, Postenpleite, nach der Drehung, und nach dem Fluß). Ein rundes von Händen ist eine volle Drehung um den Tisch so jeder Spieler würde halten den Händlerknopf einmal, oder würde der Händler sein, wenn kein Werfer anwesend war.

Königlich Spült
Dies ist das höchste möglich hat eingeordnet Hand. Um diese Hand zu erreichen, die Sie ein As, König, Königin, Wagenheber, und 10 vom gleichen Prozeß brauchen.

Läufer
Typisch hat gesagt, daß "Läuferläufer", eine Hand zu beschreiben, die nur von Fangen der richtigen Karten auf beider der Drehung und dem Fluß gemacht wurde - "Er hat einen Läuferläufer spült gemacht, meine Reisen zu schlagen".

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Erschrecken Sie Karte
Eine Karte, die gut die beste Hand in Abfall drehen kann. Wenn Sie Tc 8c haben, und die Pleite kommt Qd- Jd-9s, Sie haben fast ganz gewiß die beste Hand. Jedoch, wäre eine Drehungskarte von Td sehr erschreckend, weil es fast garantieren würde, daß Sie jetzt geschlagen sind.
>
Zweites Paar
Ein Paar mit dem zweiten die höchste Karte auf der Pleite. Wenn Sie Als Ts haben, und die Pleite kommt Kd-Th-6c, Sie sind danebengegangen zweites Paar.

Verkaufen Sie
Während in "eine Hand verkauft". In einem Ausbreitungsgrenzenspiel dieses Mittel, weniger als das Maximum zu wetten, wenn Sie eine sehr starke Hand haben, die hofft, daß Spieler rufen werden, während sie keine maximale Wette gerufen hätten.

Halbbluff
Ein mächtiger Begriff, der zuerst von David Sklansky diskutiert wird. Es ist eine Wette oder Erhöhung, daß Sie hoffen, wird nicht gerufen werden, aber Sie haben einige aus, wenn es ist. Ein Halbbluff kann richtig sein, beim Wetten für Wert nicht richtig ist, ein reiner Bluff ist nicht richtig, aber die Kombination von den zwei kann ein positives Erwartungsspiel sein.

Satz
Drei von einer Art, wenn Sie zwei vom Rang in Ihrer Hand, und es haben, gibt Ein auf dem Ausschuß.

Sieben / 7-Karte Wandpfosten
Ein populäres Spiel hat normalerweise in öffentlichen Spielzimmern gespielt. In Sieben Kartenwandpfosten ist jeder Spieler sieben Karten von ihrem eigenen: zwei hinunter gehandelt, dann vier auf, und eine endgültige Karte hinunter. Es gibt ein rundes von Wetten nachdem das erste auf Karte, und nachdem jede folgende Karte gehandelt hat. 7-Karte Wandpfosten ist gewöhnlich mit einem kleinen Einsatz gespielt und ein gezwungenes bringt auf Dritter Straße ein. In Grenzenspielen vermehrt die Wettengröße typisch auf Fünfter Straße.

Kurzer Stapel
Eine Anzahl der Späne, die nicht sehr viele ist, die zu den anderen Spielern am Tisch verglichen werden. Wenn Sie $10 vor Ihnen haben, und jeder sonst am Tisch hat über $100, spielen Sie auf einem kurzen Stapel.

Kraftprobe
Die Kraftprobe findet am Ende von einer Hand statt, den Gewinner zu bestimmen, wenn es mehr als einen Spieler geverlasst gibt. Sie können entweder zeigt Ihre Karten, oder, wenn Sie kein Gewinner sind, können Sie Mikrophon sie in den meisten Lagen.

Mischen
Die Mischung und stellend von den Karten um bevor jede Hand, damit die Karten zufällig stattfinden. Der Händler macht dies.

Seitentopf
Ein Topf, der geschaffen wird, in den ein Spieler kein Interesse hat, weil er aus Spänen gelaufen ist. Beispiel: Al Wetten $6, Beth ruft die $6, und Carl Rufe, aber er hat nur $2 link. Ein $8 Seitentopf wird geschaffen daß entweder Al oder Beth können, aber nicht Carl gewinnen. Ferner gehen irgendeine mehr Wetten, daß Al und Beth machen, darin, daß Topf unterstützt. Carl kann aber noch alle Gelder im Original oder dem Mittentopf gewinnen.

Verlangsamen Sie Spiel
Um eine starke Hand zu spielen, die schwach so mehr Spieler im Topf bleiben werden.
>
Sitzen Sie In
Um in einem Spiel anzuschließen, das schon angefangen hat.

Spalten Sie Topf
In einem Spiel, das nicht Hochtiefpunktspalt ist, ein Band zwischen wenigstens zwei Spielern. Dies geschieht, wenn beide Spieler die gleiche Hand zeigen. Dies ist gemeinsam in Texas für gerade besonders, wenn beide Spieler den Ausschuß spielen. In einem Hochtiefpunktspaltspiel selbstverständlich, fast resultiert jede Hand in einem Spalttopf. Breiten Sie Grenze aus
Eine Struktur, in dem Grenzen wettet, hat ein repariertes Minimum und maximale Wette für jeden Wetten herum. Irgendein Betrag in zwischen diesen Grenzen kann gewettet werden.

Anfangende Hand
Die zwei Taschenkarten in Texas oder den ersten drei Karten in 7-Kartenwandpfosten.

Überbrücken Sie
Erhöhung, bevor Ihre Taschenkarten anschauend, wenn Sie unter dem Gewehr sind. Es gibt keinen gesunden Grund zur Machen dies, anders als zu gelebt auf einen dichten Tisch zu versuchen, oder für Anzeigenwert.

Gerade
Ein ist gerade fünf Karten von irgendeinem Prozeß in Aufsteigenreihenfolge. Das As kann entweder hoh oder niedrig und die hohen geraden Siege das Band sein.

Spülen Sie gerade
Eine Hand, die aus fünf Karten fortlaufender Ränge vom gleichen Prozeß besteht, sind Asse hoch oder niedrig.

Bespannen Sie Wette
Eine Wette (typischer eine Erhöhung) in den ein Spieler alle Späne nicht erhält, die für die Erhöhung in den Topf in einer Bewegung erfordert werden. Es sei denn hat er wörtlich die Erhöhung erklärt, kann er, es zurückzuziehen, und nur Ruf gezwungen werden. Dies verhindert das unethische Spiel stellen von aus genug Span, zu rufen,, was bewirkt, der gehabt hat, sehend und dann vielleicht Erhöhung.

Struktur
Die Regeln von einem besonderen Spiel betreffend Wettens, einschließlich Einsatz, Blinden, und der Betrag, der auf irgendeinem herum gewettet werden kann. In Spielzimmern sind Spiele typisch zusammen mit Kurzschrift für die Grenzen aufgestellt. Zum Beispiel ist Texas gewöhnlich ein repariertes Grenzenspiel, hat mit $5 Wetten gespielt und hat Vorpleite und auf der Pleite, und $10 Wetten und Erhöhungen auf der Drehung und dem Fluß erhoben. Spiele mit komplizierteren Strukturen buchstabieren manchmal es aus wie dies: 5-10-10-15. In Zusammenhang mit Turnieren kann Struktur auch bedeuten, daß irgendetwas hat, mit dem Betrag des Gelds in Turnierenspänenspielern zu tun, kann, der Betr. Kauf und die Zusatzregeln, und der Eingang erhalten, den die Blinden vermehren.

Wandpfosten
Sieht Zuchtspiele die im allgemeinen sind aber gewöhnlich kurz für sieben Kartenwandpfosten. Zuchtspiele sind mit Pleitenspielen verglichen und sind Spiele gezeichnet.

> Zuchtfeuerhaken
Eine Form des Feuerhakens mit Karten gehandet zu jeder Person, einige sind mit der Vorderseite nach unten und einige sind mit der Vorderseite nach oben.

Hat angepaßt
Eine anfangende Hand, in dem die zwei Karten der gleiche Prozeß sind. Beispiel: "ich mußte J-3 - es wurde angepaßt spielen".

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Stellen Sie Pfähle zurück
Tischepfähle ist eine Regel, die sagt, daß ein Spieler nur Geld wetten kann, daß sie auf dem Tisch am Anfang einer Hand haben, anders gesagt, können sie ihre Autostasten als eine Wette nicht hinstellen. Es besagt auch, daß Geld aus dem Tisch jederzeit nicht entfernt werden kann, obwohl Geld zu einen Stapeln zwischen Händen hinzugefügt werden kann.

Erzählen Sie
Ein Anhaltspunkt oder Andeutung, daß ein Spieler unbewußt um die Kraft von seiner Hand, seiner nächsten Handlung usw. gibt. Ursprünglich kann von Telegraph oder dem offensichtlichen Gebrauch sein, die er Sie erzählt" ", was er machen wird, bevor er es macht.

Texas
Oft verkürzt zu ist nur, allgemein den Großvater des Feuerhakens bedacht. Ein Pleitenspiel, in Texas jedem Spieler erhält zwei Taschenkarten, während fünf Gemeinschaftenkarten mit der Vorderseite nach oben auf dem Tisch gehandelt sind. Die Kraft von der Hand eines Spielers ist am besten Fünf Kartenhand, die mit diesen sieben Karten gemacht werden kann. Es gibt vier Runden des Wettens: nachdem die Taschenkarten gehandelt sind, nach den ersten drei Gemeinschaftenkarten (der Pleite), nach dem Viertel, oder Drehungskarte, und nach dem Finale, oder Flußkarte.

Drei von einer Art
Hat drei Karten vom gleichen Wert.

Kippen
Um wild zu spielen, oder unbekümmert. Ein Spieler wird gesagt "auf Kippen" zu sein, wenn er seinen am besten nicht spielt, spielend zu viele Hände, schwierige wilde Bluffe, erhebend mit schlechten Händen usw.

Zeit
(1) Eine Bitte durch einen Spieler, Spiel zu suspendieren, während er entscheidet, was er machen wird. Einfach "messen Zeit bitte!" Wenn ein Spieler erbittet Zeit und es einen wesentlichen Betrag der Handlung hinter ihm nicht gibt, kann der Händler regieren, daß der Spieler gefaltet hat.
(2) Ein Betrag des Gelds hat entweder auf dem Knopf oder jede halbe Stunde durch den cardroom gesammelt. Dies ist ein anderer Weg für das Haus, sein Geld zu machen, (Siehe "rake").

Toke
Ein wenig Geld (typisch $. 50 oder $1,00) gegeben zum Händler durch den Gewinner von einem Topf. Ziemlich oft vertritt tokes die große Mehrheit vom Einkommen eines Händlers.
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Oberstes Paar
Wenn Sie ein Paar mit Ein von Ihren Taschenkarten und der höchsten Karte auf dem Ausschuß haben, haben Sie oberstes Paar.

Turnier
In einem Feuerhakenturnier setzt jeder Spieler sich mit der gleichen Anzahl der Späne hin, und schließlich nur ein Spieler läßt irgendeine Späne verlassen. Das ist die grundlegende Idee hinter einem Turnier. Jedes Spielzimmer läuft Turniere anders. Turniere sind gewöhnlich mit Spänen gespielt, die keinen Wert außerhalb des Turniers haben. Deshalb könnte ein Kauf in von $30 Sie $500 in Turnierenspänen erhalten, mit zu spielen, aber Sie können sie aus in der Mitte nicht einlösen. Der Gewinner von einem Turnier (der letzte Spieler zu Aussteiger) sowie mehrere vom anderen obersten finishers typisch Preisgeld gemäß einem vorausbestimmten Zeitplan zuerkannt sind.

Reisen
Drei von einer Art.

Drehung
Die vierte Gemeinschaftkarte. Stellen Sie aus mit der Vorderseite nach oben allein. Auch bekannte als "Vierte Straße".

Zwei Paare
Eine Hand bestehend aus zwei Paar Karten mit dem gleichen Wert.

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Unter dem Gewehr
Die Position vom Spieler, der zuerst auf einem Wetten herum handelt. Zum Beispiel wenn Sie Ein links von den großen Blinden sind, sind Sie unter dem Gewehr vor der Pleite.

Unterlegen
Eine Person oder Hand, die nicht mathematisch bevorzugt werden, einen Topf zu gewinnen. Zum Beispiel wenn Sie vier Karten zu Ihres danebengehen, spült, Sie sind nicht ziemlich ein 2:1 Unterlegen, Ihres zu machen, spült durch den Fluß.

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Wert
Während in "für Wert wettet". Dieses Mittel, das Sie tatsächlich Ihre Gegner mögen würden, Ihre Wette (im Gegensatz zu einem Bluff) zu rufen. Gewöhnlich ist es, weil Sie die beste Hand haben. Jedoch, kann es auch ein Zug sein der, gegeben genug Teilnehmer, hat eine positive Erwartung.

Uneinigkeit
Ein Maß vom auf und ab Schwung Ihrem Garantieren geht durch. Uneinigkeit ist nicht unbedingt ein Maß, von wie gut Sie spielen. Jedoch, je höher Ihre Uneinigkeit, desto breitere Schwünge, die Sie in Ihrem Garantieren sehen werden.

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Wette
Eine Wette.

Warten Sie auf die Blinden
Kommen statt die Mitte von einer Drehung, einige Klubs keinen neuen Spieler darin lassen werde gehandelt herein, bis es seine Drehung ist, in die Blinden zu stellen. Dies verhindert seines erhalten freie Hände. Einige Klubs erlauben, daß der Spieler die Hand anschließt, wenn er sofort die Blinden hinaufhat.

Weiß
Weiß ist die Farbe für $1 Span in den meisten Kasinos.

Wilde Karte
Spiele, die eine wilde Karte benutzen, sind wilde Kartenspiele gerufen. Eine wilde Karte ist eine Karte, die dienen kann, als anderer Karte beim Machen Ihrer Hand.

Gewinnhand
Die Hand, die alle Späne im Topf nimmt, weil es die höchste Hand im jetzigen Spiel ist.

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Published on: 2004-09-09 (2329 reads)

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