¿Póker en línea nunca jugado antes?
Ninguna necesidad de preocuparse. Todos tuvieron que empezar del principio a la vez u otro, aún los jugadores de póker de campeonato mundial que podemos o no podemos haber crecido para admirar sobre los años. Póker es fácil de aprender y difícil de dominar. El golf mucho más queriendo; es bastante fácil de entender los principios pero las sutilezas y matices le tendrán vistoso hacia abajo sus clubes en un sentía-como superficie verde en la frustración
De la miríada de juegos disponibles para nuestro placer "Cinco Atracción de Tarjeta" nos proporciona con la oportunidad de aprender los principios en que todos los otros juegos de póker se basan.
¿Permitanos el comienzo del principio, irá nosotros?
Equipo
1. Una plataforma uniforme de 52 tarjetas
2. Uno o dos bromistas como comodines si deseado
3. Apostando las pastillas o el dinero efectivo
Jugadores
Dos a ocho o más. Ciertas formas de póker pueden ser jugadas por arriba a 14 personas. Ningunas alianzas se permiten; un jugador puede jugar sólo para él mismo
Términos básicos
El uso de algunos términos de póker no es uniforme. En el texto siguiente que una "mano" significa las tarjetas, o la combinación particular de tarjetas tenidas por el jugador. Un solo juego, de un barajada a entonces próximo, aquí es llamado un "juego" (antes que una "mano")
Objetivo
Cada pruebas del jugador para llevar al máximo sus ganancias. En cada juego que todo apuesta se ponen en una piscina común (el "pot"). Un jugador gana la piscina en un juego si:
1. Ellos tienen una mano fétida más alta que cualquiera apostando todavía al fin (el "showdown"); o
2. Todos los otros jugadores se retiran del apostando antes la contienda en la creencia que ellos no pueden ganar
El grado de tarjetas
Las tarjetas sitúan en la orden normal. El as sitúa generalmente alto, menos en la 5.4.3.2 sucesión del as; en un juego "alto-bajo" que lo puede situar o alto o bajo. Las tarjetas fétidas a veces bajas (2s, 3s e incluso 4s y 5s) son quitados de la plataforma para acelerar el juego. Los juicios no se sitúan.
Las manos del mismo grado
Cuándo manos de póker son del mismo grado, la mano victoriosa es decidida por el grado de las tarjetas implicadas.
Las reglas siguientes no aplican donde comodines se utilizan
1. El rubor recto: la tarjeta fétida más alta en la sucesión decide la mejor mano. Así un rubor real es el más alto cuando no hay comodines. Note que el As en un 5, 4, 3, 2, la sucesión del as sitúa bajo, así que esta mano sería golpeada por un 6, 5, 4, 3, 2. La misma regla aplica a derecho
2. Cuatro de una clase: la mano con el situar más alto emparejó las victorias de tarjeta.
3. La casa repleta: la mano con el situar más alto "tres de una clase" gana
4. El rubor: la mano con la tarjeta fétida más alta gana. Si las tarjetas más altas son la misma denominación, el luego más alto es comparado. Esto continúa hacia abajo al más bajo, hasta que una diferencia se encuentre.
5. Recto: en cuanto a un rubor recto
6. Tres de una clase: en cuanto a una cuatro de una clase
7. Dos pares; la mano con el par más alto que rastrilla gana. Si los pares más altos en las dos manos son el mismo, los pares más bajos se comparan. Si ambos aparean en las dos manos son el mismo, la mano con las victorias alto sin par de tarjeta.
8. Un par: la mano con el par fétido más alto gana. Si los pares en las dos manos son el mismo, las tarjetas alto sin par se comparan. Si éstos son el mismo, el luego más alto es comparado. Si éstos son el mismo, el luego más alto es comparado. Esto continúa hacia abajo al más bajo, hasta que una diferencia se encuentre
9. La tarjeta alta: en cuanto al rubor
Las manos atan
Las manos atan si ellos contienen exactamente las mismas denominaciones; los juicios son no pertinentes. Las manos que atan como alto en la contienda dividen la piscina entre ellos. Si la piscina no es exactamente divisible, la izquierda de la cantidad sobre va al jugador que fue "llamado" (yo.E. el jugador que hizo la apuesta más alta)
Comodines
A veces en el principio de un juego que los jugadores deciden designar cierta "tierra virgen" de tarjetas. Un comodín es uno que puede representar cualquier denominación. Cualquier tarjeta o cualquier grupo de tarjetas se pueden designar, pero el siguiente es las elecciones populares:
1. El bromista (o dos bromistas);
2. El "dos" o 2 de palas si los bromistas no están disponibles;
3. Todos los doses
4. Todos los doses y "treys" (el 3s)
5. Rojo 10s
En algunas formas del juego, una tarjeta que ocupa una posición particular en el juego puede contar como tierra virgen, por ejemplo cada tarjeta de "hoyo" (ocultado) de jugadores en algunos juegos de póker de semental. Dos reglas alternativas gobiernan el uso de un comodín. El poseedor puede cualquiera:
1. lo utiliza para representar ninguna tarjeta (denominación y juicio) él no tiene; ni
2. lo utiliza para representar cualquier tarjeta, incluso si él tenga esa tarjeta.
En cualquier caso, un comodín sitúa el mismo que la tarjeta que lo representa. Si un bromista es utilizado como un comodín, se puede utilizar o como cualquier otro comodín o, alternativamente como un "bicho". El bicho se puede utilizar para representar sólo un as o cualquier tarjeta las necesidades de jugador para completar un recto o un rubor. Otra vez, el uso del bromista como el bicho puede o no puede ser limitado a tarjetas no tenido por los jugadores.
Las manos con comodines
Los comodines sitúan exactamente el mismo que las tarjetas que ellos significan, así que al comparar manos del mismo grado, las corbatas son posibles entre mismos cuatros de denominación, las casas y treses repletos. Con cuatros y treses, el grado de las otras tarjetas en las manos decide al ganador donde posible. Si manos con comodines son el grados idénticas, la mano con no ni menos comodines, las victorias. Si hay el mismo número de comodines, las manos atan. Donde comodines se utilizan para cualquier tarjeta (aún uno tenido por el jugador) dos manos nuevas son posible.
1. Cinco de una clase: cinco tarjetas de la misma denominación. Esto sitúa mano como más alta, encima de un rubor recto.
2. El as doble alto limpía: un rubor inclusive dos ases. Esto sitúa encima del rubor y debajo de la casa repleta.
A veces un comodín mi sea utilizado para sólo hacer una cinco de una clase- pero no hacer el as doble alto limpía. Esto se debe decidir antes del comienzo del juego.
Prohibiciones
1. Un jugador no puede procurar hacer un arreglo privado con cualquier otro jugador (por ejemplo. divide la piscina sin una contienda);
2. renuncia su vuelta como un comerciante, a menos que físicamente incapaz de trate;
3. mira el desecha (o antes de o después de la contienda), en tarjetas de undealt, en otro jugadores entrega, o en una tarjeta de hoyo (en el póker de semental);
4. toma las pastillas o el dinero de la piscina durante el juego, sino como corrige el cambio para una apuesta verbalmente indicada;
5. sale la mesa que toma sus tarjetas con él (él debe preguntar a otro jugador, preferiblemente un no-activo uno, para jugar la mano para él - si él falla de hacer así y para perder su vuelta, la mano está muerta)
Engañar
Engañar se permite (yo.E. tratando de descaminar otros jugadores por la declaración, las acciones o la manera). Engañar puede incluir los anuncios que hacen fuera de vuelta acerca de la mano o el plan de jugar para hacer la mano parece más débiles que es. ¡El sarcasmo, interrumpiendo y la mofa se permite - ayuda a no ser!
Apostando intervalos
En un solo juego habrá por lo menos uno apostando intervalo, y normalmente dos o más. Estos siempre sigue recibo de tarjetas por jugador pero por el número preciso y cuando ellos ocurren depende de la forma de póker para se jugar. En cada apostando intervalo, un cierto jugador tendrá el derecho de apostar o no apostar primero. (Cómo él es escogido depende de la forma del juego). Después jugadores apuestan o no apuestan en una a la derecha rotación.
Los principios de apostar
Todo apuesta en un juego son colocados juntos cerca del centro de la mesa para formar una piscina. Un jugador apuesta primero (" abre el apostando"). Después, cada jugador debe en cambio o "gota fuera", "permanece en" o "raise".In su vuelta, un jugador anuncia lo que él hace antes de colocar cualquiera astilla en la piscina. Para una primera apuesta o un aumento, él anuncia también la cantidad de la apuesta o el aumento. Una apuesta no se considera hizo hasta que el apostante hubiera quitado la mano de las pastillas apuesta: hasta entonces se puede retirar.
1. Retírese (o "fold") : el jugador desecha la mano y renuncia su oportunidad de ganar la piscina en este juego. Un jugador puede retirarse en tiempo, incluso si él tenga previamente apuesta en este juego o en este intervalo; pero cualquiera astilla él tiene ya apuesta se queda en la piscina y va al ganador de la piscina. Un jugador que se ha retirado es no más largo "activo" y no puede tomar la acción adicional en este juego.
2. Permanezca en (o la "llamada" o "see"); el jugador pone en apenas suficientes pastillas para hacer la apuesta total él tiene apuesta hasta ahora en este juego iguala exactamente a la apuesta total por el pagador con la apuesta más alta del suma.
3. Levante (o "arriba" o "va mejor") : el jugador pone en suficientes pastillas para permanecer en, más un número adicional. La cantidad adicional es que por que él "levanta la última apuesta". Cada dos jugadores en el juego debe o entonces permanece en (trayendo su apuesta total hasta los aumentos suma), la gota fuera, o el aumento otra vez "(reraise)"
Verificar
Verificar se permite en muchos juegos de póker. Un jugador que verifica en el principio de un apostando intervalo permanece en el juego por el momento sin hacer una apuesta. Si todos pagadores verifican, el apostando los fines de intervalo. Pero si un jugador apuesta, el intervalo continúa como de costumbre: todos los otros jugadores (inclusive los que han verificado) ahora debe permanecer en, la gota fuera o fuera el aumento. Para permanecer en, un jugador que ha verificado debe igualar la apuesta más alta hecha hasta ahora. Si todos jugadores verifican en el primer apostando intervalo, el juego es vacío y fines. El próximo jugador en cambio tratos el redondo
El fin del apostando intervalo
El apostando los fines de intervalo cuando cualquiera:
1. todos jugadores han verificado;
2. sólo un jugador es todavía activo (y por lo tanto las victorias), todos los otros se retiraron; o
3. las apuestas de jugadores activos se igualan. Esto sucede cuando todos jugadores todavía activo han puesto las cantidades iguales en la piscina y la vuelta se ha recuperado otra vez a la última persona a levantar (o, si nadie levantado, a la persona que abrió el apostando) : él no entonces puede levantar otra vez. Tan largo como las apuestas son no igual que cualquier jugador puede levantar, pero tan pronto como las apuestas son iguales, nadie puede levantar.
Paso
El paso puede significar cualquiera:
1. Para retirarse; o
2. verificar (donde verificar se permite)
En los juegos donde verificar se permite, un jugador que dice que el "paso" se asume para estar verificando, si verificar está disponible a él. (Un jugador muestra que él se retira desechando la mano). Los juegos en los que ningún verificar se permite se refieren a como "el paso y fuera" (o "el paso fuera" o "apuesta y gota").
Protegiendo con sacos de arena
Protegiendo con sacos de arena es el argot de póker para cualquiera:
1. verificando para disfrazar una mano buena - esto se considera a veces poco ético, pero es aceptado mejor como una parte regular de engañar; o
2. la constante que levanta o re-levantando por dos jugadores, forzando un tercero junto con ellos si él desea permanecer en el juego.
Levantar para forzar fuera otros jugadores es una parte esencial de póker, pero más allá de un cierto punto puede estropear el carácter del juego. Dos rulings opcional lo puede mantener en cheque: limitando los aumentos, y los aumentos helados.
Un límite en aumentos
Un límite en aumentos a menudo se concuerda de antemano. Los límites posibles son
1. tres (o a veces dos) por un jugador en uno apostando intervalo
2. un suma de tres por todos jugadores en uno apostando intervalo.
La congelación del aumento
La congelación del aumento llega a ser el procedimiento aceptado. Si ha habido dos o más aumentos (si por uno o por varios jugadores), en un solo apostando intervalo, ningún jugador que no ha levantado en que apostando intervalo "puede congelar el aumento". Además de apostar suficiente para permanecer en, él apuesta una cantidad previamente concordada, generalmente dos cinco veces la apuesta máxima normal. Otros jugadores activos entonces deben retirarse o permanecer en igualando su apuesta. Esta acción sólo congela el aumento para esto apostando intervalo.
El lado apuesta
Las apuestas del lado se hacen a veces entre jugadores. Por ejemplo, en un "apuesta alta de tarjeta" en el póker de semental, los jugadores apuestan en que tendrá el alto primero upcard.
Apostando las prohibiciones
Un jugador puede no:
1. apuesta para otro jugador
2. pide dinero prestado o pastillas de otro pagador durante un juego;
3. toma espalda una apuesta después que se ha colocado en la piscina y la mano de apostantes ha sido quitado. Una apuesta inadecuada se debe añadir a, de otro modo se pierde y las tarjetas de pagadores están muerto.
Apostando los límites
El sistema para ser utilizado debe ser decidido sobre antes del juego. El apostando los límites son también los límites de aumento. Note que un jugador forzó a apostar, por ejemplo, la cantidad máxima permanecer en, para poder todavía en ese aumento de vuelta por el máximo (un por alguna cantidad menor).
Límites especificados
El mínimo fijo y las cantidades máximas se especifican antes de comienzos de juego. A veces se concuerda que cualquiera
1. cualquier cantidad entre los límites es aceptable como una apuesta o aumento;
2. sólo especificó las cantidades entre los límites son aceptable como una apuesta o aumento; o
3. no cantidad entre los límites es aceptable como una apuesta ni aumento.
> Especificó los límites, variando
Los límites del mínimo y el máximo cambian durante el juego; por ejemplo límites para el final apostando son siempre dos veces los límites más temprano.
Dure el límite de apuesta
La apuesta de la apertura es concordada por límites concordados. Después, la apuesta o el aumento máximos son la cantidad puso en la piscina por las acciones previas de apostante. Los jugadores deben decidir que cualquiera:
1. cada apostando intervalo vuelve a empezar en los límites originales o;
2. el crecimiento continuo se permite sobre un solo juego.
Conserve el límite
La apuesta de la apertura es gobernada por límites concordados. Después, la apuesta o el aumento máximos son el cantidad total en la piscina en aquel momento. Para calcular esto, un jugador que desea para levantar puede incluir en la piscina totaliza la suma necesitada para él permanecer en. El acuerdo en un máximo absoluto es todavía necesario.
La mesa estaca
Antes la sesión, cada jugador pone cualquier cantidad de dinero que él desea en la mesa, o compra las pastillas a esa cantidad. (UN mínimo se concuerda de antemano, y a veces un máximo también.) Cualquier cantidad una victorias de jugador se añaden a su cantidad de mesa. El puede también de su propio bolsillo, aumenta la cantidad de mesa - pero no durante un juego, y sólo por por lo menos el mínimo concordado. Durante un juego que un jugador puede no:
1. Pida prestado de o deba dinero a la piscina;
2. disminuye su cantidad de mesa o retira las pastillas de lo
3. vende las pastillas apoyan al banquero hasta que él retire del juego.
El máximo que apuesta el límite para un jugador es su cantidad de mesa en el tiempo (el mínimo es la cantidad concordada de antemano). Si una cantidad de mesa de jugadores se utiliza arriba en un juego, él tiene el derecho de quedarse en para la contienda principal de la piscina. Cualquiera suma apuesta por otros jugadores, encima de la cantidad él tiene apuesta, se pone en una piscina del lado.
Ningún límite
Un jugador puede apostar o puede levantar cualquier cantidad. El puede pedir prestado durante un juego, si él puede, pero él no puede poner IOUs en la piscina. Para permanecer en, él debe igualar la apuesta más alta. EN los viejos no juegos del límite que un jugador tuvo 24 horas de levantar el dinero para una apuesta. Ningún juegos del límite tienen no virtualmente desaparecido.
Congele fuera
Esto se puede jugar con cualquiera limita sistema menos estacas de mesa. Antes la sesión, cada jugador pone un número igual de pastillas sobre la mesa delante de él. Las ganancias se añaden a esta cantidad, pero ningunos jugadores pueden agregar las pastillas nuevas, prestar las pastillas ni quitar las pastillas del juego. Tan pronto como un jugador ha perdido todas sus pastillas, él se retira. La sesión continúa hasta que un jugador haya ganado todas las pastillas.
Premio máximo
Esta resolución se puede jugar con cualquiera limita sistema. Aplica si todos los otros jugadores se retiran en un juego, después que un jugador ha abierto el apostando. En el próximo juego y antes el trato el otro debe cada "ante"(put) en la piscina que una cantidad iguala a la sola apuesta hecha en el juego previo. El límite máximo nuevo (para este juego sólo) es el cantidad total ahora en la piscina antes comienzos de juego (con tal de que esto sea más alto que el máximo normal). El mínimo es como de costumbre.
Whangdoodle
Esta resolución se puede jugar con cualquiera limita sistema. Después que la apariencia de cualquier mano muy buena (por ejemplo. la casa repleta o mejor), el usual o los límites de apertura se duplican para el próximo juego. A veces los límites especiales tienen para el redondea luego del juego es decir un trato por cada jugador.